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sábado, 29 de junho de 2013

Volta das Series - Grimm e TBBT


Grimm retorna no dia 25/10 


The Big Bang Theory 26/09


As outras series ainda num sei a data correta, tem outras series aqui com data certa...

Arrow 09/10



23 de setembro
How I Met Your Mother (estreia da 9ª temporada, 1h de duração)
2 Broke Girls (3ª temporada)
Mom (nova série)
Hostages (nova série)
24 de setembro
NCIS (11ª temporada)
NCIS: Los Angeles (5ª temporada)
Person of Interest (3ª temporada)
25 de setembro
Criminal Minds (9ª temporada)
CSI (14ª temporada)
26 de setembro
The Big Bang Theory (7ª temporada)
The Millers (nova série)
The Crazy Ones (nova série)
Two and a Half Men (11ª temporada)
Elementary (2ª temporada)
27 de setembro
Hawaii Five-0 (4ª temporada)
Blue Bloods (4ª temporada)
Undercover Boss (5ª temporada)
29 de setembro
The Good Wife (5ª temporada)
The Mentalist (6ª temporada)
The Amazing Race (23ª temporada)
30 de setembro
We Are Men (nova série)

28/11


 
Dr. Who 

CW
Segunda-feira, 7 outubro 
20:00 - 21:00 Hart of Dixie
21:00 - 22:00 Beauty and the Beast

Quarta-feira 9 de outubro 
20:00-21:00 Arrow
21:00 - 22:00 The Tomorrow People(Series Premiere - Série Nova) 

Quinta-feira 10 outubro 
20:00 - 21:00 The Vampire Diaries 
21:00-22:00 Reign (Series Premiere - Série Nova) 

Terça-feira , 15 de outubro 
20:00 - 21:00 The Originals (Series Premiere -Série Nova) 
21:00 - 22:00 Supernatural (Season Premiere) 

Sexta - feira 25 de outubro 
20:00 - 21:00 The Carrie Diaries


quinta-feira, 27 de junho de 2013

8ª Arte - Fotografia

A palavra Fotografia vem do grego [fós] ("luz"), e [grafis] ("estilo", "pincel") ou grafê, e significa "desenhar com luz e contraste".


Por definição, fotografia é, essencialmente, a técnica de criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta em uma superfície sensível. A primeira fotografia reconhecida remonta ao ano de 1826 e é atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da fotografia não é obra de um só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas, trabalhando juntas ou em paralelo ao longo de muitos anos. Se por um lado os princípios fundamentais da fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido, quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do processo de produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia.

Século XIX e a invenção da Fotografia
Só a partir do século XIX, numa época em que a fotografia começava a assumir-se como técnica inovadora e revolucionária de representação da Natureza é que, alguns artistas começam a estudar outras possibilidades para a representação do real, abrindo o caminho para a arte abstrata.

A invenção da fotografia, por Louis Daguerre, anunciada em Paris em 1839, teve, para a humanidade importância mais filosófica do que científica. Nasceu dentro do germe da sociedade industrial e a partir desta data o mundo nunca mais seria o mesmo





Daguerreótipo - camera de Louis Daguerre.


Daguerre - Paris Boulevard – 1839


Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços cada vez menores, disponibilizam ao usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim como maior qualidade de imagem e facilidade de uso. A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e democratizado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. A incorporação da câmera fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano particular do indivíduo.


História


A fotografia não é a obra final de um único criador. Ao longo da história, diversas pessoas foram agregando conceitos e processos que deram origem à fotografia como a conhecemos. O mais antigo destes conceitos foi o da câmara escura, descrita pelo napolitano Giovanni Baptista Della Porta, já em 1558, e conhecida por Leonardo da Vinci que a usava, como outros artistas no século XVI para esboçar pinturas.


A primeira fotografia reconhecida é uma imagem produzida em 1826 pelo francês Joseph Nicéphore Niépce, numa placa de estanho coberta com um derivado de petróleo fotossensível chamado Betume da Judéia. A imagem foi produzida com uma câmera, sendo exigidas cerca de oito horas de exposição à luz solar. Nièpce chamou o processo de "heliografia", gravura com a luz do Sol. Paralelamente, outro francês, Daguerre, produzia com uma câmera escura efeitos visuais em um espetáculo denominado "Diorama". Daguerre e Niépce trocaram correspondência durante alguns anos, vindo finalmente a firmarem sociedade.



Imagem da primeira fotografia permanente do mundo feita por Nicéphore Niépce, em 1825.





Imagem da primeira fotografia colorida da história, tirada por James Clerk Maxwell em 1861.


A fotografia então popularizou-se como produto de consumo a partir de 1888. A empresa Kodak abriu as portas com um discurso de marketing onde todos podiam tirar suas fotos, sem necessitar de fotografos profissionais com a introdução da câmera tipo "caixão" e pelo filme em rolos substituíveis criados por George Eastman.






Desde então, o mercado fotográfico teve experimentado uma crescente evolução tecnológica, como o estabelecimento do filme colorido como padrão e o foco automático, ou exposição automática. Essas inovações indubitavelmente facilitaram a captação da imagem, melhoraram a qualidade de reprodução ou a rapidez do processamento, mas muito pouco foi alterado nos princípios básicos da fotografia.


A grande mudança recente, produzida a partir do final do século XX, foi a digitalização dos sistemas fotográficos. A fotografia digital mudou paradigmas no mundo da fotografia, minimizando custos, reduzindo etapas, acelerando processos e facilitando a produção, manipulação, armazenamento e transmissão de imagens pelo mundo. O aperfeiçoamento da tecnologia de reprodução de imagens digitais tem quebrado barreiras de restrição em relação a este sistema por setores que ainda prestigiam o tradicional filme, e assim, irreversivelmente ampliando o domínio da fotografia digital.








Processos fotográficos


Fotografia em preto e branco


A fotografia nasceu em preto e branco, mais precisamente como o preto sobre o branco, no início do século XIX. Desde as primeiras formas de fotografia que se popularizaram, como o daguerreótipo - aproximadamente na década de 1823


Meio tom
As fotografias em preto e branco destacam-se pela riqueza de tonalidades; a fotografia colorida não tem o mesmo alcance dinâmico.
Na fotografia P&B se costuma utilizar a luz e a sombra de forma mais proeminente para criar efeitos estéticos -¬ há quem prefira fotografar apenas em preto e branco.


Fotografia colorida



A fotografia colorida foi explorada durante o século XIX e os experimentos iniciais em cores não puderam fixar a fotografia, nem prevenir a cor de enfraquecimento. Durante a metade daquele século as emulsões disponíveis ainda não eram totalmente capazes de serem sensibilizadas pela cor verde ou pela vermelha - a total sensibilidade a cor vermelha só foi obtida com êxito total no começo do século XX. A primeira fotografia colorida permanente foi tirada em 1861 pelo físico James Clerk Maxwell. O primeiro filme colorido, o Autocromo, somente chegou ao mercado no ano de 1907 e era baseado em pontos tingidos de extrato de batata.


Fotografia digital

Fotografia digital é a fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de telefone celular, resultando em um arquivo de computador que pode ser editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites, CD-ROMs, pen drives, etc.


Álbuns virtuais



Com a popularização da fotografia digital, surgiram páginas da Internet especializadas em armazenar fotografias. Desse modo, suas imagens podem ser vistas por qualquer pessoa do planeta que acesse a rede. Elas ficam organizadas por pastas e podem ser separadas por assuntos a livre escolha.
Os álbuns virtuais podem ser usados com vários propósitos, abaixo estão listados alguns exemplos destes:
• Portfólio: Muito usado por fotógrafos amadores/profissionais para mostrarem seus trabalhos.
• Armazenamento: Quem não deseja ocupar espaço em seu HD pode usar o álbum para armazenar suas fotografias.
• Negócios: Outros usam os álbuns para vender seus trabalhos fotográficos.


Os controles das câmeras podem incluir:

• Foco
• Abertura das lentes
• Tempo de exposição (ou velocidade de abertura do obturador)
• Distância focal das objetivas fixas: (teleobjetiva, normal ou grande-angular), ou variáveis (zoom)
• Sensibilidade do filme
• Fotômetro


Usos da fotografia
A fotografia pode ser classificada como tecnologia de confecção de imagens e atrai o interesse de cientistas e artistas desde o seu começo. Os cientistas usaram sua capacidade para fazer gravações precisas, como Eadweard Muybridge em seu estudo da locomoção humana e animal (1887). Artistas igualmente se interessaram por este aspecto, e também tentaram explorar outros caminhos além da representação fotomecânica da realidade, como o movimento pictural. As forças armadas, a polícia e forças de segurança usam a fotografia para vigilância, identificação e armazenamento de dados.

quarta-feira, 26 de junho de 2013

A HISTÓRIA DO ARTESANATO

Artesanato


O artesanato é tradicionalmente a produção de caráter familiar, na qual o produtor (artesão) possui os meios de produção (sendo o proprietário da oficina e das ferramentas) e trabalha com a família em sua própria casa, realizando todas as etapas da produção, desde o preparo da matéria-prima, até o acabamento; ou seja, não havendo divisão do trabalho ou especialização para a confecção de algum produto. Em algumas situações o artesão tinha junto a si um ajudante ou aprendiz.





Peças feitas de cerâmica


Artesanato é essencialmente o próprio trabalho manual ou produção de um artesão (de artesão + ato). Mas com a mecanização da indústria o artesão é identificado como aquele que produz objetos pertencentes à chamada cultura popular.
História
Os primeiros objetos feitos pelo homem eram artesanais. Isso pode ser identificado no período neolítico (6.000 a.C.) quando o homem aprendeu a polir a pedra, a fabricar a cerâmica como utensílio para armazenar e cozer alimentos, e descobriu a técnica de tecelagem das fibras animais e vegetais. O mesmo pode ser percebido no Brasil no mesmo período. Pesquisas permitiram identificar uma indústria lítica e fabricação de cerâmica por etnias de tradição nordestina que viveram no sudeste do Piauí em 6.000 a.C





Historicamente, o artesão, responde por todo o processo de transformação da matéria-prima em produto acabado. Mas antes da fase de transformação o artesão é responsável pela seleção da matéria-prima a ser utilizada e pela concepção, ou projeto do produto a ser executado.





A partir do século XI, o artesanato ficou concentrado então em espaços conhecidos como oficinas, onde um pequeno grupo de aprendizes viviam com o mestre-artesão, detentor de todo o conhecimento técnico. Este oferecia, em troca de mão-de-obra barata e fiel, conhecimento, vestimentas e comida. Criaram-se as Corporações de Ofício, organizações que os mestres de cada cidade ou região formavam a fim de defender seus interesses.



Tipos de Artesanato


O artesanato pode ser erudito, popular e folclórico, podendo ser manifestado de várias formas como, nas cerâmicas utilitária, funilaria popular, trabalhos em couro e chifre, trançados e tecidos de fibras vegetais e animais (sedenho), fabrico de farinha de mandioca, monjolo de pé de água, engenhocas, instrumentos de música, tintura popular. E também encontram-se nas pinturas e desenhos (primitivos), esculturas, trabalhos em madeiras, pedra guaraná, cera, miolo de pão, massa de açúcar, bijuteria, renda, filé, crochê, papel recortado para enfeite, etc.



O artesanato brasileiro é um dos mais ricos do mundo e garante o sustento de muitas famílias e comunidades. O artesanato faz parte do folclore e revela usos, costumes, tradições e características de cada região.


No Brasil, o artesanato também surgiu neste período. Os índios foram os mais antigos artesãos. Eles utilizavam a arte da pintura, usando pigmentos naturais, a cestaria e a cerâmica, sem esquecer a arte plumária como os cocares, tangas e outras peças de vestuário feitos com penas e plumas de aves.







Tipos de artesanatos brasileiro:


Cerâmica-e-bonecos-de-barro


É a arte popular e de artesanato mais desenvolvidas no Brasil e desenvolveu-se em regiões propícias à extração de sua matéria prima - o barro. Nas feiras e mercados do Nordeste, se encontram os bonecos de barro, reconstituindo figuras típicas da região, como os cangaceiros, retirantes, vendedores, músicos e rendeiras.







Renda


A renda, presente em roupas, lenços, toalhas e outros artigos, tem um importante papel econômico nas regiões Norte, Nordeste e Sul, e é desenvolvida pelas-mãos-das-rendeiras.









Entalhando-a-madeira


É uma manifestação cultural muito utilizada pelos índios nas suas construções de armas, utensílios, embarcações, instrumentos musicais, máscaras e bonecos.
Os artesanatos em madeira produzem objetos diversificados com motivos da natureza, do universo humano e a fantasia. Exemplos disso são as carrancas, ou cabeças-de-proa, os utensílios como cocho, pilão, gamelas e móveis simples e rústicos, os engenhos, moendas, tonéis, carroças e o maior produto artesanal em madeira - contando com poucas partes de metal - são os carros de bois.





Cestas-e-trançados


A arte de trançar fibras, deixada pelos índios, inclui esteiras, redes, balaios, chapéus, peneiras e outros. Quanto à decoração, os objetos de trançados possuem uma imensa variedade, explorada através de formas geométricas, espessuras diferentes, corantes e outros materiais. Esse tipo de artesanato pode-se encontrar espalhados em diversas regiões do Norte e Nordeste do Brasil como, na Bahia, Mato Grosso, Maranhão, Pará e o Amazonas.







Artesanato-indígena


Cada grupo ou tribo indígena tem seu próprio artesanato. Em geral, a tinta usada pelas tribos é uma tinta natural, proveniente de árvores ou frutos. Os adornos e a arte plumária são outro importante trabalho indígena.





A grande maioria das tribos desenvolvem a cerâmica e a cestaria. E como passatempo ou em rituais sagrados, os índios desenvolveram flautas e chocalhos.



É comum confundirmos artesanato com rusticidade mas é importante observar que neste regime de trabalho fazem-se tantos objetos rústicos como bem acabados, pois o artesanato se define pelo processo de produção de objetos e não pelas qualidades práticas que pode ser emprestada a este no ato de fazer.


Importância do artesanato


No processo evolutivo da raça humana, a atividade econômica deve ser examinada como etapa inicial. Sem trabalho, o homem não avança sequer um palmo na via esplendida do progresso. E foram as mãos que abriram o caminho para a longa e vitoriosa jornada que inda prossegue.


segunda-feira, 24 de junho de 2013

10ª Arte - Jogos de Computador e de Vídeo Game parte 03 (2001 -2004 )

2001
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Game Over para a Sega no mercado de consoles. Apesar do anúncio, Dreamcast contiua a receber novos títulos
No final de janeiro, a Sega choca o mundo anunciando o fim da produção do Dreamcast, prevista para março de 2002, e sua especialização no ramo de software: a empresa passa a fazer jogos para os consoles da Sony, Nintendo e Microsoft. A promessa de parar a produção dos consoles acaba sendo quebrada, mas os primeiros jogos para os antigos concorrentes começam a aparecer ainda em 2001, com o lançamento de "Super Monkey Ball", para GameCube.

Em 21 de março, no Japão, o Game Boy evoluiu. O Game Boy Advance, ou simplesmente GBA, substituto do modelo Color, aceita cartuchos de toda a família Game Boy. Em termos de qualidade gráfica, o portátil lembra muito o Super Nintendo e, de fato, muitos sucessos do 16 bits da Nintendo viriam a ser convertidos para a plataforma. Além da função link para partidas multiplayer entre mais de um portátil, o GBA tem conectividade com o GameCube, função que foi usada para destravar itens em alguns jogos ou para que o portátil funcionasse como uma segunda tela do console de mesa. Nos Estados Unidos, o GBA foi lançado alguns meses depois, em 11 de junho, custando US$ 99.

O primeiro grande confronto do ano acontece em maio, na E3. Com a estréia dos primeiros títulos do GameCube e do Xbox, assim como a segunda geração de jogos para o PlayStation 2, entre eles o esperado "Gran Turismo 3", todos os jornalistas presentes acabam fazendo comparações.

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"Star Wars Galaxies", para PC

A Sony e a Microsoft reafirmam seus planos de jogos onlines para 2002, enquanto a Nintendo se mostra conservadora e afirma ainda estar pensando sobre o assunto - enquanto a Sega confirma "Phantasy Star Online" para o console no primeiro trimestre de 2002. Além da enxurrada de jogos online para PC - com "Star Wars Galaxies" roubando o show.

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Luigi tem medo de fantasmas, mas encara o bem a missão de substituir o irmão Mario na estréia do GameCube

A Nintendo surpreende o mundo ao revelar que o GameCube será lançado sem um jogo do Mario. "Luigi's Mansion", "Pikmin" e "Super Smash Bros. Melee" atraem verdadeiras multidões na feira, mas é "Rogue Leader" que acaba derrubando mais queixos no aspecto técnico. A Microsoft peca por mostrar software inacabado em um estande caprichado, mas usando televisores de baixa qualidade. Mesmo assim "Halo" e "Dead or Alive 3" - aunciado como exclusivo para o console - chamam a atenção.

A maior surpresa talvez seja o lançamento dos dois novos consoles: ambos marcados para as primeiras duas semanas de novembro. Cada uma das duas afirma que a concorrente irá atrasar. No fim das contas, ambas as empresas, Microsoft e Nintendo adiam o lançamento de seus respectivos consoles, que acabaram saindo na mesma semana.

"Final Fantasy X" é lançado em julho no Japão. Apesar de apenas dois outros jogos para PlayStation 2 terem ultrapassado vendas de um milhão de unidades ("Onimusha" e "Gran Turismo 3"), "Final Fantasy X" cria filas enormes e quase dois milhões de unidades são vendidas nos primeiros dias. O jogo só não bate recordes de venda, pois perde para o popular "Dragon Quest VII", para o primeiro PlayStation.

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A mudança de direção de arte do "Zelda" para GameCube causou indignação em parte dos fãs

Mas talvez o maior susto do ano tenha acontecido na SpaceWorld, evento japonês particular da Nintendo. Em agosto, a empresa promete revelar os primeiros sinais do novo "Zelda" e do novo Mario. O jogo do encanador italiano traz mais perguntas do que respostas, com a introdução de uma estranho mochila com uma mangueira.

Mas o grande susto (e revolta) é causado por Link: o herói de "Zelda" ganhou um tratamento de desenho animado, quase oposto ao personagem revelado na feira do ano anterior. Fãs se revoltam. Alguns se acalmam e defendem o novo visual, mas muitos ainda continuam simplesmente acreditando de que tudo não passa de uma piada de mal gosto e que a Nintendo lançará o jogo realista algum dia.

Em setembro, o Game Cube é lançado no Japão com apenas três jogos - dois da Nintendo, e um da Sega. Sob a sombra dos ataques terroristas em Nova York e a crise econômica japonesa, o console vende modestamente. As vendas só decolam com o lançamento de "Super Smash Bros.", em novembro.

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Microsoft é o novo jogador do mercado de consoles domésticos
Novembro de 2001 talvez fique marcado para sempre como um dos mais interessantes meses da história do videogame: enquanto o PlayStation 2 recebe "Metal Gear Solid 2", o GameCube e o Xbox são lançados nos EUA. "Halo" e "Dead or Alive 3" são os jogos preferidos do console de Bill Gates. Do lado da Nintendo, os destaques ficam por conta de "Luigi's Mansion" e "Super Smash Bros.". Ambos os videogames - Xbox e GameCube - esgotam imediatamente e encontrar um deles na Terra do Tio Sam acaba sendo uma tarefa heróica.

O ano termina com Sony, Nintendo e Microsoft proclamando vitória nas vendas natalinas.
2002

O ano começou a pegar fogo em maio. A E3, feira de jogos americana, nunca foi marcada por tanta disputa entre os três principais produtores de consoles: além de uma queda de preços das três plataformas, as empresas apresentaram grandes armas para competir por um espaço na sala de estar dos consumidores:

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"Metroid Prime", para Gamecube
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"Ninja Gaiden", para Xbox
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"GTA: Vice City", para PS2

A Microsoft apontava seu serviço pago de jogos online, o Xbox Live, como uma das maiores revoluções da indústria (sem contar uma versão própria de "Metal Gear Solid 2") e jogos exclusivos como "Blinx", "Ninja Gaiden" e "ToeJam & Earl 3". A Nintendo decidiu ser conservadora e mostrou os seus "gigantes", oferecendo demos jogáveis de "Mario Sunshine", "Legend of Zelda" e "Metroid Prime", todos para GameCube. E, pasmem, prometeu lançar os três ainda em 2002. A Sony faz um pouco dos dois: revela seus planos de lançar o adaptador de rede do PS2, assim como uma grande linha de jogos populares - entre eles, o esperado "The Getaway", um antigo projeto de um estúdio britânico da empresa. Outros jogos de peso incluíam "Ratchet & Clank" (dos criadores de "Spyro") e "Sly Cooper". Mas talvez o maior trunfo da empresa tenha sido garantir a exclusividade da série "Grand Theft Auto", que se tornaria o jogo mais vendido do console, até outubro de 2004. Mesmo assim, quem sai por cima na feira é o PC, repleto de títulos de qualidade e portes de grandes jogos dos consoles.

Apenas uma semana depois da E3, a Square confirma que está produzindo a primeira continuação de um jogo de saga "Final Fantasy". Em 28 de maio, a companhia revela que está trabalhando em não um, mas DOIS jogos que se ambientam no mesmo universo de "Final Fantasy X": uma versão com a personagem Rikku e uma outra com Yuna. No dia 18 de outubro os planos finais do produto são revelados com algumas modificações: só haverá um game. "Final Fantasy X-2" terá as duas personagens, trará mais elementos de ação, e será mais curto e simples que o original.

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Encanador Mario Bros. tem férias encrencadas no GameCube

No dia 19 de julho, a Nintendo lança o que deveria ter sido o game que acompanharia o GameCube em sua estréia: "Super Mario Sunshine". O encanador italiano não está no Reino dos Cogumelos, mas em uma ilha paradisíaca, utilizando um novo aparelho - o misterioso jato de água, criado pelo mesmo cientista maluco de "Luigi's Mansion". O game não chega a vender tão bem quanto "Super Smash Bros. Melee".

O PlayStation 2 é o primeiro videogame à navegar na internet nos Estados Unidos do trio de sua geração: no dia 28 de agosto a Sony lança o adaptador de rede do console. Reunindo funções de placa ethernet e modem, ele serve tanto para banda larga quanto para conexão discada. Entre os jogos de lançamento estão "SOCOM" (que acompanha um microfone para comunicação vocal) e "Twisted Metal Online".

Menos de um mês depois, no dia 12 de setembro, a Sega lança "Phantasy Star Online Episode I & II", no Japão, levando o GameCube também à rede. O mesmo jogo e os acessórios de conexão são lançados nos Estados Unidos no dia 30 de outubro. Não apenas nenhum outro jogo online foi anunciado, mas a Nintendo não revelou planos de lançar novas levas do acessório, que esgotou completamente.

No dia 17 de setembro a Nintendo lança, sem muito estardalhaço, o jogo "Animal Crossing". Uma espécie de versão light de "The Sims" para console. O game permite que vários jogadores vivam em um mundo virtual, regido pelo tempo do mundo real (com auxílio do relógio interno do GameCube) e que oferece a possibilidade de troca de itens sem a internet, com o uso de códigos. O game é um sucesso de vendas e é considerado totalmente revolucionário, apesar de ser um remake de um jogo para Nintendo 64 lançado na primeira metade de 2001 somente no Japão.

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"Kameo", jogo demonstração do GameCube, passou para a Microsoft, mas o projeto não chegaria às prateleiras tão cedo. Ao menos, não na geração do Xbox
No dia 20 de setembro, depois de meses de especulação, a Microsoft anuncia oficialmente a compra da Rare, um estúdio até então afiliado à Nintendo. A desenvolvedora britânica leva nas costas todas as licenças produzidas durante sua parceria com a Nintendo ("Banjo", "Conker", "Perfect Dark", entre outros), e devolve os projetos de personagens como "Donkey Kong". A Nintendo embolsa cerca de 150 milhões de dólares na transação. O primeiro game para o Xbox, "Kameo", tem lançamento planejado para o início de 2003, o que nunca aconteceu.

No início de outubro, a revista V-Jump fez uma edição especial comemorando o primeiro aniversário do GameCube japonês. Em uma de suas páginas finais, a publicação previa um "anúncio megaton" que faria o GameCube vender muito. Boatos sobre o que seria o megaton começaram a rodar pela internet: alguns previam a compra da Capcom e da Sega, alguns acreditavam que Pokémon Online seria anunciado, sugestões de uma nova mídia de 15 Terabytes. Outros até chegaram a sugerir que o antigo protótipo do PlayStation, criado como CD-ROM do Super Nintendo ainda era propriedade da Nintendo, e que a Sony teria de pagar centenas de milhões de dólares para a empresa. Muito se especulou, mas no final das contas não houve nenhum megaton (nem mesmo uma biribinha) em 2002.

A continuação do enormemente popular "Grand Theft Auto 3" chega às prateleiras americanas no dia 29 de outubro. "Vice City" leva jogadores para a Miami dos anos 80 e quebra recordes de vendas: milhões de unidades foram reservadas antes do lançamento do game.

No dia 14 de novembro, a Capcom mostra mais uma vez seu comprometimento com a Nintendo: além de oferecer a exclusividade da série "Resident Evil", a empresa revela mais cinco games exclusivos para o console da empresa - quatro deles altamente originais: "Viewtiful Joe", "Killer 7", "Dead Phoenix" e "Product Number 3", além do inédito "Resident Evil 4". O elo inicial entre as empresas foi criado quando a Nintendo chamou a Capcom para desenvolver dois jogos de "Zelda" para Game Boy.

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Dashboard do Xbox Live. Rede online não chegou a desequilibrar forças na primeira geração, mas se tranformaria no grande atrativo do sucessor do Xbox
No dia seguinte, a Microsoft inicia oficialmente o serviço Xbox Live, colocando o Xbox na rede. Começando no dia 15 de novembro, a empresa coloca à venda um kit de 50 dólares que inclui um disco de inicialização, um headset com microfone e um ano de assinatura. Exclusivo para usuários de banda larga, o serviço tem vários jogos compatíveis. A empresa bane permanentemente qualquer usuário que se conecte com um Xbox modificado.

Dois jogos esperados do ano chegam aos Estados Unidos no dia 19 de novembro: "Splinter Cell" e "Metroid Prime". O primeiro é um clone de "Metal Gear", mas com o pé muito mais fincado na realidade. O segundo é a continuação das aventuras de Samus Aran, que teve sua última aventura em 1994, no Super Nintendo. Os dois jogos são aclamados pela crítica e atingem altas vendas. Uma curiosidade: os três jogos citados nesse parágrafo, alguns dos mais vendidos do ano, são ocidentais ("Vice City" é escocês, "Splinter Cell" é canadense e "Metroid Prime" é americano).

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As duas grande potências do RPG unem forças no Japão. Algo similar a uma fusão entre Sony e Nintendo na era 16 bits
No dia 26 de novembro, em um dos anúncios mais surpreendentes do ano, Square e Enix anunciam uma fusão, criando uma nova empresa chamada Square Enix. Do ponto de vista técnico, a Enix comprou a Square, mas o presidente da Square toma as rédeas da nova empresa. A acionária Sony perde poder sobre a Square no processo, já que as ações são diluídas. A nova companhia avisa que já está focando sua atenção a próxima geração de consoles, prometida para 2005.

Depois de muita especulação sobre qual console ganharia o mais novo episódio da série "Dragon Quest", a Square Enix revela que o jogo aparecerá no PlayStation 2 e será feito em parceria com a Level 5, a mesma de "Dark Cloud". O jogo tem gráficos de desenho animado, mas mantém a interface clássica da franquia.

Numa sexta-feira 13, de dezembro, a Nintendo lança no Japão "Legend of Zelda: Wind Waker", a primeira aventura de Link para GameCube. O jogo vende cerca de 400 mil unidades em sua estréia, ajudado em parte por um brinde: quem reservou o game levou um remake de "Ocarina of Time" para o console. O jogo recebe a nota máxima da caprichosa Famitsu, sendo o quarto game a receber a honra (e, junto com "Ocarina of Time", a série monopoliza dois espaços nessa seleta lista).


2003
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No Xbox, Tecmo explora sensualidade das lutadoras de "Dead or Alive"

No dia 16 de janeiro, a Sony comemora a marca dos 50 milhões de consoles PlayStation 2 produzidos. Na mesma data, a Microsoft inaugura o Xbox Live no Japão, mas o serviço online começa devagar, com menos de 10 mil assinantes. Nos Estados Unidos, a situação do Xbox é bem melhor e os lançamentos do controverso "Dead or Alive Volleyball" e do excelente "Panzer Dragoon Orta" animam os donos do console no início do ano.

Também em janeiro, a Gradiente formalizou o fim de sua parceria com a Nintendo e deixou de distribuir os videogames GameCube, Game Boy Advance e seus respectivos jogos no Brasil. A notícia não significou a saída dos produtos da Nintendo das lojas, que passaram a ter suporte de importadora.

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Versão atualizada do Game Boy Advance tinha luz interna frontal, bateria recarregável de Li-ion e frente dobrável
No dia 14 de fevereiro, a Nintendo despachou as primeiras 300 mil unidades do Game Boy Advance SP para as lojas japonesas. O lançamento foi um sucesso e a empresa soltou uma nota pedindo desculpas por não conseguir atender a demanda. O novo modelo do portátil chegou aos Estados Unidos em 23 de março.

Ainda em fevereiro, a Konami confirmou que o GameCube teria uma versão de "Metal Gear Solid". Detalhes do jogo, que se descobriu ser um remake do título do PSOne, foram revelados somente na E3, feira mundial de jogos, em maio.

A E3 2003 aconteceu entre os dias 14 e 16 e não causou tanto estardalhaço como sua edição anterior. A Nintendo apostou nos jogos para GameCube com conexão com o Game Boy. A Microsoft revelou "Conker: Live and Uncut" online para Xbox e mostrou mais do esperado "Halo 2". Mas a maior notícia foi da Sony, que anunciou sua entrada no segmento de portáteis com o PSP (PlayStation Portable). Na ocasião, nenhuma imagem do aparelho ou de seus jogos foi mostrada.

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Efeito de câmera lenta de "Enter the Matrix" deixou o jogo muito fácil. Nem é preciso ser o Escolhido para desviar das balas

A continuação de Matrix estréia nos cinemas de todo o globo em maio e traz junto o game "Enter the Matrix", com versões para PC e videogames. Como o filme, o game divide opiniões, mas a média das avaliações não aprovou a iniciativa dos irmãos diretores Wachowski.

"Mario Golf" para GameCube e "Star Wars Knights of the Old Republic" para Xbox são atrações norte-americanas no mês de julho. No Japão, já no começo de agosto, a bola está com "Winning Eleven 7" para PlayStation 2, que demorou poucos dias para atingir um milhão de cópias vendidas.

A grande notícia de agosto veio da Microsoft. A empresa anunciou que rompeu o seu contrato com a nVidia e elegeu a ATI Technologies como parceira para prover o chip gráfico do Xbox 2.

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Nintendo lança "F-Zero GX" em parceria com a Sega. Além da versão para GameCube, o jogo foi lançado nos fliperamas

"F-Zero GX" dá a largada no GameCube no dia 26 agosto. O simulador de corrida é fruto de uma iniciativa da Nintendo em buscar parceiros estratégicos para produzir jogos com os personagens da empresa. Neste mesmo mês, a Namco anunciou que iria produzir um game musical com a família "Donkey Kong" também para o GameCube.

A série milionária "Grand Theft Auto" perde sua exclusividade nos videogames da Sony. "Grand Theft Auto: Double Pack" para Xbox reúne os dois games lançados para PlayStation 2. O anúncio do game foi feito na primeira semana de setembro.

A Nintendo reduziu o preço do GameCube para US$ 99 no dia 25 de setembro. A iniciativa colocou as vendas do console próximas ao do PlayStation 2 e deixou o Xbox em terceiro colocado nos Estados Unidos durante a semana de Ação de Graças e no Natal.

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N-Gage: celular-videogame da Nokia não emplacou
O N-Gage, o celular-videogame da Nokia, é lançado no dia 7 de outubro. O aparelho pode ser usado para rodar jogos, para telefone padrão GSM, toca MP3, funciona como rádio e tem funções de agenda. No entanto, o preço salgado (US$ 299) e design polêmico - que dificulta a troca de jogos e deixa o usuário desconfortável quando o aparelho é usado como telefone - afastam os consumidores. Promoções com o aparelho não demoraram a aparecer e empresas de marketing estimam que menos de 5 mil unidades foram vendidas no ano.

Visando as vendas do final de ano, uma enxurrada de bons títulos chega às prateleiras norte-americanas: "Mario Kart: Double Dash" (GC), "Prince of Persia" (Multi), "Beyond Good and Evil" (Multi), "Simpsons: Hit and Run" (Multi), "Grabbed by the Ghoulies" (XB) e as continuações de "Jak & Daxter" e "Ratchet & Clank", ambas para PlayStation 2, são alguns dos destaques.

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Sony mostra como será o seu videogame de bolso, o PSP. No entanto, com exceção do tamanho da tela, a versão final do portátil ficaria bem diferente
No começo de novembro, a Sony mostrou as primeiras imagens do seu portátil, o PSP. Além de jogos, o aparelho roda arquivos MP3 e arquivos de vídeo. O grande destaque fica para a tela de crystal líquido, em formato de widescreen. Além de jogos, a meta da Sony é comercializar filmes na mídia proprietária UMD, usada pelo portátil.

A próxima geração de videogames - prometida para 2005 - começa a mostrar a cara. Em dezembro, Sony anuncia que o Chip Cell, o coração do PlayStation 3, está pronto e o presidente da Nintendo afirma que o próximo videogame da empresa irá rodar também jogos do GameCube.




2004
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O Dual Screen da Nintendo, ou simplesmente DS: criadora do Game Boy escondeu recursos e jogos em produção o máximo que pode
A Nintendo abre o ano divulgando diversas pistas sobre seu novo e misterioso aparelho. O presidente da companhia, Satoru Iwata, descreve-o como "uma prévia da nova geração de hardware". Apenas na última semana do mês foram reveladas as primeiras informações factuais: batizado de Nintendo DS, o aparelho portátil teria duas telas. Na mesma semana, Konami, Namco e Sega mostram interesse em produzir games para o DS.

Em março, a Nintendo anuncia oficialmente a produção de "Donkey Konga", novo jogo do gorila que marcou a estréia de Mario no fliperama. O produto é desenvolvido em parceria com a Namco e é um jogo de música que usa bongôs como controle. Analistas de mercado prevêem que o DS terá um sistema de mensagens instantâneas e rodará música e vídeo (duas afirmações que acabando sendo confirmadas no decorrer do ano).

A Capcom fecha seu Studio 6 e anuncia a criação da Clover, nova produtora que abriga os talentos responsáveis por "Viewtiful Joe" e "Resident Evil".

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O simpático "Death Jr.", para PSP, foi feito pela mesma equipe que trouxe "Rayman" e "Phantasy Star" ao Game Boy Advance. O jogo foi distribuído pela Konami
Muitos esperaram que a Microsoft anunciasse o sucessor do Xbox na GDC, no final de março. Ao invés disso, a empresa revelou o XNA - um novo conjunto de ferramentas que unifica a produção de jogos para PC, Xbox e um certo futuro console da empresa. Rumores afirmam que a demonstração feita estaria rodando em um protótipo do novo console. Paralelamente, as primeiras imagens de um jogo para o portátil da Sony, o PSP, são reveladas no evento: "Death, Jr.".

Em abril, a Silicon Knights - estúdio canadense associado à Nintendo e criador de "Eternal Darkness" - anuncia fim da parceria de exclusividade com a empresa. O presidente Denis Dyack não revela quais são os futuros planos da empresa.

A feira E3 2004 é o palco de um duelo de pequenos gigantes: a Sony mostra o PSP, enquanto a Nintendo demonstra o DS. Os dois portáteis são exibidos em espaços restritos, sendo que o PSP só aparece na forma de demonstrações não-interativas (apesar de já estar rodando futuros games como "Metal Gear Ac!d"). A Nintendo mostra diversas demos do DS, muitas dos quais serão transformadas em jogos futuramente.

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Após críticas, Nintendo desiste do visual cartunesco de "Zelda" e mostra um Link mais adulto em "Twilight Princess". Posteriormente, além do GameCube, o jogo ganharia uma versão para o Wii, o futuro console da empresa

Mas os destaques da feira não pararam por aí. Surpreendendo fãs, imprensa e analistas, a Nintendo mostra um breve vídeo de seu novo "Zelda", que não segue o estilo de desenho animado de "Wind Waker". Um trailer do Link mais velho e realista causa furor entre os fãs da empresa. A Microsoft mostra o multiplayer do esperado "Halo 2", além de anunciar que a Electronic Arts passará a oferecer multiplayer online através do Xbox Live. A Sony faz um discurso técnico sobre uma futura rede online, insinuando que a tecnologia será a base do sucessor do PlayStation 2. A Nintendo menciona seu novo console apenas pelo nome-código, "Revolution". Os três novos aparelhos estarão presentes na próxima edição da E3, em 2005, afirmaram os fabricantes.

Outros destaques da E3 incluem continuações de "Prince of Persia", "Splinter Cell", "Battlefield" (assim como versões para console), a inclusão de "Counter-Strike Source" em "Half-Life 2", entre tantos outros.
Analistas da indústria e representantes das empresas comentam, em junho, que pretendem estender a vida útil dos consoles, mantendo-os em circulação de forma mais efetiva mesmo depois do lançamento de seus sucessores - a morte prematura de seus antecessores é vista como um erro por todos.

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Sustos com "Doom 3", para PC

No começo de agosto, fãs do PC passaram a dormir com a luz acessa. "Doom 3" chegou aos computadores sem grandes inovações, mas obrigou muitos a atualizar sua máquina para que toda a atmosfera de terror ganhasse vida na tela. À exemplo de "Far Cry", lançado no começo do ano, "Doom 3" foi um divisor de águas no que diz respeito à qualidade gráfica dos títulos para PC.

Continuando com a tradição anual de lançar uma atualização de "Mario Party", a Nintendo revela em agosto o acessório secreto que diferenciará a sexta versão: um microfone. Acessório será utilizado em outros jogos de karaokê de terceiros.

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Finalmente sai a verdadeira seqüência de "The Sims", e não demora até aparecer uma avalanche de expansões

Em setembro os Sims finalmente ganharam sua primeira continuação. Depois de uma seqüência de expansões, o simulador de pessoas ganhou visual renovado e muitas novidades. Não demorou para "The Sims 2" virar mania e a Electronic Arts já anunciou a primeira expansão: "The Sims 2 University".

Ainda em outubro traz uma má notícia sobre "Gran Turismo 4": o jogo perdeu sua opção online. O simulador tem seu lançamento remarcado (depois de muitos atrasos) para o final de 2004. Mesmo com o corte, a Sony acaba voltando atrás e o lançamento nos Estados Unidos para 2005.

A Capcom solta uma bomba em novembro: depois de acabar com virtualmente todas as exclusividades dos cinco jogos originalmente feitos para GameCube (com exceção do criticado "P.N. 03"), "Resident Evil 4" é anunciado para PlayStation 2. O jogo chegará ao console quase um ano depois, mas diversos membros da equipe de produção se dizem revoltados pela decisão arbitrária dos executivos da empresa - a maioria já migrou para a Clover.

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"Halo 2" consagra Master Chief como o herói do Xbox; a criação da produtora Bungie transforma-se numa franquia multimilionária da Microsoft

Característico da época do ano, as produtoras de jogos lançam suas armas entre os meses de outubro e novembro. Na enxurrada de grandes títulos estão: "Metal Gear Solid 3", "Grand Theft Auto: San Andreas", "Halo 2" e "Metroid Prime 2: Echoes". Além disso, a Sony começa a comercializar a versão compacta do PS2 (que não aceita disco rígido) e a esperada continuação de "Half-Life" invade o PC. O Nintendo DS chega aos Estados Unidos no dia 21 de novembro. O novo portátil da Nintendo faz sucesso, e repete a dose ao chegar nas lojas japonesas uma semana depois, já no começo de dezembro - o aparelho repete a velocidade das vendas iniciais do Game Boy Advance.

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Com poucas unidades, lançamento do PSP no Japão foi prejudicado
No dia 12 de dezembro, a Sony lança o PSP, no Japão. Com uma tiragem limitada de 200 mil peças, o aparelho esgota em questão de horas. "Ridge Racers" é o game mais procurado. Americanos têm de esperar até março de 2005 para receber o produto.

Quando o ano parecia terminado, a Electronic Arts aproveita seus lucros para realizar dois investimentos históricos: compra a exclusividade da licença da liga de futebol norte-americana NFL por cinco anos, assim como 19,9% das ações da concorrente francesa Ubi Soft. O ano termina com o lançamento de "Gran Turismo 4", para PS2, somente no Japão, no dia 28 de dezembro.