Quem Tem Sangue Fraco?
Muitos dizem que os assim chamados vampiros "Caitiff ou sem clã" possuem sangue fraco como se esses termos fossem sinônimos. Essa identificação é falsa, apesar de que, como virei a demonstrar, existe uma relação entre os Caitiff e a Síndrome do Sangue Fraco. Por ora, basta dizer que, apesar de muitos Caitiff sofrerem realmente da Síndrome do Sangue Fraco, outros têm o sangue tão potente quanto o de qualquer vampiro da mesma geração.Há quem se refira a todos os neófitos de geração alta como vampiros de sangue fraco. Isso não passa de preconceito de idade e geração. é claro que os Membros da 13ª geração são mais fracos que os de Oitava! É óbvio que os Membros criados cinco anos atrás são mais fracos que aqueles gerados há séculos.
Mas as diferenças são de grau, e não de tipo. Só um verdadeiro idiota encontraria uma lição de moral nesses fatos simples, ou repudiaria um outro cainita por considerá-lo irrelevante ou indigno do Sangue em função de sua idade e geração. Qualquer vampiro prudente sabe que o poder vem mais do intelecto e da experiência que da força inata do Sangue. Um neófito sagaz da 13ª Geração é um aliado muito mais valioso do que um idiota da oitava que tenha passado o último século sob a proteção de seu senhor.Entretanto, a Síndrome do Sangue Fraco está fortemente correlacionada ageração! Apesar de extremamente rara na maioria dos vampiros, ocorre com uma certa frequência entre os Membros de 12ª e 13ª Gerações, e é muito comum entre os cainitas de 14ª Geração. Somente entre os Membros de 15ª Geração é que a condição se torna universal.Permitam-me, porém, desfazer um equívoco bastante comum. A viscosidade da vitae não se altera de uma geração para outra. Apesar da vitae literalmente se espessar um pouco com a idade, a diferença se torna significativa somente quando o vampiro tem vários séculos.
População I (14ª Geração “Normal” )
Mesmo quando saciados, esses ,vampiros eram capazes de cicatrizar ferimentos ou aumentar sua força apenas 8 vezes antes de precisarem se alimentar novamente. Apesar disso, mantinham uma reserva de duas EVs. Conseguiam utilizar essa reserva, de vitae somente para ativar a função autônoma de despertar a cada anoitecer. Não encontrei nenhuma outra limitação mensurável nessa população.
População II (14ª Geração “sangue fraco” )
Estes Membros eram capazes de se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas quatro vezes. Entretanto, uma vez esgotada sua capacidade de empregar vitae, também mantinham uma reserva de duas UEVs, utilizáveis apenas para despertar. A mensuração cuidadosa de alterações de peso durante o consumo de vitae revelou o motivo dessa discrepância. Os Membros dessa população gastam vitae ao dobro da razão de outros vampiros. Testes mais detalhados também revelaram outras limitações relativas ao uso de vitae.
População III (15ª Geração “sangue fraco” )
Estes Membros conseguiam se regenerar ou acelerar seus movimentos apenas 3 vezes desde que saciados quando do início dos testes. Masmantinham uma reserva de quatro UEVs, utilizáveis apenas para despertar. Também gastavam vitae ao dobro da razão normal.
Outras Limitações
Testes mais detalhados com os indivíduos experimentais revelaram duas outras deficiências decorrentes da Síndrome do sangue fraco. Indícios anedóticos sugerem ainda uma terceira.
CARNIÇAIS
A Escala dos carniçais mostrou-se completamente inaplicável às Populações II e III. Esses vampiros não foram capazes de criar nem sustentar carniçais.
Os vampiros da população I conseguiam sustentar carniçais normalmente, até mesmo com as duas últimas UEVs “de reserva”
Os vampiros das Populações II e III não conseguiram desenvolver laços de sangue nem mesmo com mortais.
Disciplinas
É possível que as gerações mais altas também apresentem uma capacidade reduzida para o desenvolvimento de disciplinas. Não chega a surpreender que nenhum de meus sujeitos experimentais tenha dominado completamente uma disciplina, dada a juventude desses indivíduos.Nenhum deles tem mais de 7 anos de não-vida. Entre os indivíduos experimentais de 15ª geração o mais velho vampiro havia cerca de 14 meses.Obviamente, nenhum deles jamais ouviu falar de um vampiro de 14ª ou 15ª a geração que tivesse dominado completamente uma disciplina. Vários mencionaram um boato ou lenda de que os de sangue fraco só conseguiriam dominar uma disciplina se baixassem sua geração por meio de diablerie. Não posso ainda corroborar esse fato. Confirmar ou refutar essa tese que os de sangue fraco são incapazes de dominar uma disciplina levaria muitos anos. O experimentador teria de treinar muitos indivíduos de sangue fraco para obter resultados estatisticamente válidos. Não tenho como acrescentar um programa como esse ao meu plano de pesquisa sem um financiamento maior e mais recursos. Algum outro eugenista da família aceitaria o desafio.Entretanto posso afirmar que as gerações posteriores aprendem as disciplinas mais lentamente que os vampiros de gerações mais baixas(mas não tão devagar como um carniçal). Deixo a outros pesquisadores com mais experiência na educação de crianças da noite a oportunidade de ferir essa deficiência e estabelecer se há alguma correlação entre a mesma e a verdadeira síndrome do sangue fraco, ou se isso ocorre com todos os vampiros das gerações mais altas.
A definição de sangue fraco
A partir dos resultados desses testes, é possível chegar a uma definição precisa da Síndrome do Sangue Fraco:
•Os vampiros de sangue fraco são incapazes de criar ou sustentar carniçais.
•Os vampiros de sangue fraco não conseguem submeter mortais nem vampiros a laços de sangue.
•Entre os vampiros de sangue fraco, a capacidade de conferir o abraço é muito reduzida, se não completamente nula.
"ATIVIDADE BIOLÓGICA ANÔMALA"
Às vezes um vampiro de sangue fraco é capaz de reativar parte de seu metabolismo mortal. Efeitos secundários (como o crescimento da barba, a menstruação ou a vontade de ingerir comida de verdade em vez de sangue) podem o correr espontaneamente toda vez que um vampiro de sangue fraco gastar muitos pontos de sangue num breve intervalo de tempo.O estopim mais comum é a cicatrização de um ferimento agravado, especialmente se o vampiro gastar um ponto de Força de Vontade para recuperar mais de um nível de dano agravado numa única noite. E melhor deixar esses efeitos secundários e espontâneos a critério do Narrador.Se quiser reativar alguma função biológica mortal durante uma noite, o vampiro de sangue fraco pode gastar um ponto de Forca de Vontade e no mínimo cinco pontos de sangue. (Nesse caso, não se aplica a penalidade dobrada a que a maioria dos gastos de vitae esta sujeita). Uma boa maneira de proteger a Máscara ou despistar caçadores de bruxas e ser visto cuspindo saliva de verdade de vez em quando, ou precisar fazer a barba.
ENVELHECIMENTO
Apesar da "atividade biológica anômala", os vampiros de sangue fraco normalmente não envelhecem mais do que seus senhores de sangue mais forte.
INGESTÃO DE ALIMENTO
Os de sangue fraco continuam incapazes de digerir alimentos ou bebidas mortais, mas ao menos conseguem segurá-los no estômago durante algumas horas antes de serem forçados a vomitar (um vampiro normal vomitaria em questão de minutos).Se os Narradores sentirem a necessidade de uma regra mais definida, o personagem precisa passar num teste de Vigor(dificuldade 7) a cada hora para segurar a comida. No caso de uma falha, ele vomita a comida, geralmente em meio a uma golfada de vitae.Os Narradores mais generosos podem permitir que os vampiros de sangue fraco digiram de fato a comida se o jogador gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue para reativar o sistema digestivo de seu personagem durante algumas horas. Nesse caso, o vampiro não ganha mais do que um ponto de sangue a cada refeição completa. Mau negócio.
GRAVIDEZ E Concepção
Somente os vampiros de 15ª Geração são capazes de conceber ou engravidar alguém. Fica a critério do Narrador decidir quando o ato sexual resulta em gravidez. A vampira que
quiser deliberadamente engravidar ou o vampiro que desejar fecundar uma mulher pode gastar um ponto de Forca de Vontade e cinco pontos de sangue para reativar os órgãos necessários. As chances de sucesso não passam de 20 por cento, mesmo com a otimização de todos os outros fatores. A criança será um dhampir,um carniçal hereditário e auto-sustentável, supondo-se que a concepção, a gravidez e o parto transcorram sem problemas.Uma gravidez tão estranha tem apenas 50 por cento de chance de chegar a termo. Do contrario, acaba em aborto. Essa regra se aplica quer a mãe seja uma vampira de 15
a Geração ou uma mortal. No entanto, o Narrador deve tomar essa decisão de acordo como o que for melhor para a história, em vez de deixá-laa cargo de um lance de dados.Um vampiro de 15ª
Geração consegue engravidar uma vampira de 15ª Geração? A intuição nos diz que isso não pode acontecer: a gravidez deve exigir uma centelha de vida real. Mas,até ai, existe algo de incrivelmente esquisito (ou repulsivo, ou horrendo, dependendo do ponto de vista) no fato de dois vampiros terem um bebê. Essa possibilidade fica a critério de cada Narrador. Os personagens (e os jogadores que os interpretam) nunca devem conhecer os limites exatos da reativação biológica de um vampiro de sangue fraco.
14ª - GERAÇÃO
Os vampiros de 14ª Geração podem usar seus últimos dois pontos de sangue somente para sobreviver durante o dia,manter carniçais, Abraçar ou alimentar outro vampiro (para criar um laço de sangue, por exemplo). Eles não podem gastar esses últimos dois pontos em Disciplinas, na incrementação de Atributos nem na cicatrização de ferimentos. Entretanto, trata-semeramente de um fator de geração, independente de o personagem ter ou não o Defeito: Sangue Fraco.
15ª- GERAÇÃO
Um vampiro de 15ª Geração pode gastar seus últimos quatro pontos de sangue somente para despertar ou alimentar outro vampiro (mas aquele nunca submetera este a um laço de sangue). Para empregar outras funções da vitae, precisam ter pelo menos seis pontos de sangue em seu organismo (e bom lembrar que qualquer outra função tem custo dobrado).
DESPERTAR
O custo em pontos de sangue para simplesmente sobreviver durante o dia continua o mesmo: fim ponto de sangue a cada anoitecer.
LAÇO DE SANGUE
Os vampiros de 14ª Geração sem o Defeito: Sangue Fraco seguem os procedimentos normais para a criação de um laço de sangue: alimentar com um ponto de sangue de sua vitae um mortal ou outro vampiro em três ocasiões sucessivas. No entanto, os demais vampiros de sangue fraco não conseguem submeter outra criatura a um laço de sangue.
CRIAÇÃO E SUSTENTO DE CARNIÇAIS
Os vampiros com o Defeito: Sangue Fraco e os de 15ª Geração não conseguem criar nem sustentar carniçais.
CUSTOS DOBRADOS
Essa regra se aplica somente aos vampiros de 15ª Geração, ou aos vampiros de 14ª Geração que realmente possuam o Defeito: Sangue Fraco. Todos os poderes de Disciplinas que empregam vitae tem custos dobrados; isto e, se um vampiro normal teria de gastar um ponto de sangue para empregar um poder, um vampiro com sangue fraco precisa gastar dois. Isso também se aplica a incrementação de Atributos Físicos: cada ponto adicional de Forca, Destreza ou Vigor custa dois pontos de sangue em vez de um. A cicatrização de ferimentos também tem custo dobrado. Para cicatrizar um ferimento agravado, um vampiro com sangue fraco precisa consumir 10 pontos de sangue!Isso e muito ruim para as gerações mais altas: elas precisam se"reabastecer" pelo menos uma vez antes de conseguirem cicatrizar por completo um único ferimento agravado.
Disciplinas
Um vampiro de 14ª Geração não consegue aprender nenhuma Disciplina alem do quarto nível. Um vampiro de 15ª Geração fica limitado ao terceiro nível de suas Disciplinas. Os únicos jeitos de superar esses limites são a Golconda... ou a redução da geração por meio de diablerie. Em contrapartida, os vampiros das gerações mais altas são capazes de criar novas Disciplinas. Qualquer vampiro de 14ª ou 15ª Geração e capaz de criar uma Disciplina, seja ou não um Caitiff. Por outro lado, os Caitiff de geração menor ou igual a 13ª não conseguem inventar Disciplinas.
O ABRAÇO
Os de sangue fraco diferem dos outros vampiros em dois aspectos importantes no que concerne ao Abraço:
CONFERIR
Se um vampiro de 14ª Geração com o Defeito: Sangue Fraco tentar Abraçar um ser humano mortal, em 80 por cento das vezes o mortal simplesmente morrerá. Um vampiro de 14ª Geração sem esse Defeito é capaz de Abraçar normalmente. Um Vampiro de 15ª Geração não consegue Abraçar de jeito nenhum.
RECEBER
Normalmente, o Abraço é um acontecimento muito rápido: menos de um minuto depois de provar a vitae do cainita, o mortal exangue e agonizante renasce como um vampiro. Por volta da 13ª Geração,entretanto, a Maldição de Caim se acha tão enfraquecida que as vezes demora um pouco mais para produzir efeito. Podem se passar minutos e até mesmo horas entre a morte do ser humano e o renascimento do morto-vivo. Uma cria de sangue fraco pode muito bem permanecer como um cadáver durante a maior parte de uma noite e um dia, renascendo como vampiro somente ao cair da noite seguinte. Entretanto, depois de despertar, a criança da noite é afetada normalmente pela luz do sol. Mas o sol nunca destrói uma cria recém-nascida: uma obscura Providência garante que a mudança jamais ocorra durante o dia. Não se sabe a razão, apesar de muitos vampiros terem lá suas suposições.Mais da metade dos Videntes tiveram um Abraço retardado, em contraste com uma proporção de um para cinco nas gerações mais altas como um todo. Mais uma vez, no entanto, não existe uma regra que determine quando uma criança da noite terá um Abraço retardado: o Narrador tem total liberdade. O Abraço retardado serve para acrescentar um pouco de drama e mistério ao prelúdio de um personagem.Se um personagem gerar uma cria de sangue fraco no decorrer do jogo, o Narrador precisará decidir se o Abraço retardado ajudaria ou não a historia. Um Abraço retardado torna-se especialmente dramático quando o senhor tem o Defeito: Sangue Fraco. A esperada criança da noite vai reviver ou será que esta realmente morta? O atraso também acrescenta um pouco de tensão quando o Abraço acontece perto do amanhecer, e o o senhor de repente se vê diante do desafio de esconder o corpo até o cair da noite seguinte.
VISÃO INTERIOR
Somente os de sangue fraco têm direito ao poder profético chamado Visão Interior. E mais, se um Vidente — um personagem com Visão Interior — reduzir de fato sua geração mediante diablerie, ele perde esse dom. Seja qual for o estranho poder que liga os de sangue fraco ao "Além", a diablerie rompe esse vínculo.Em termos de regras, a Visão interior é considerada um Antecedente. Isso é discutido em maiores detalhes no Capitulo Três.
ESTAQUEAMENTO
Algumas características dos vampiros de sangue fraco não mudam,mesmo no caso da 15ª Geração. Uma estaca através do coração afeta os de sangue fraco como a qualquer outro vampiro.
Luz DO SOL
Nos vampiros de 14ª Geração, a luz do sol provoca dano agravado e suscita o Rotschreck como de praxe. Não importa se eles possuem ou não o Defeito: Sangue Fraco. Entretanto, os vampiros de 15ª Geração não sofrem dano agravado por causa da luz solar.Em vez disso, recebem dano letal, o mesmo tipo de dano que sofreriam de uma arma branca ou de um projétil. Podem absorver o dano provocado pela luz do sol com seu Vigor, sem precisar de Fortitude. A luz solar nunca inflige mais do que três níveis de vitalidade de dano por turno, mesmo com exposição máxima.A intensidade da luz do sol ainda determina a dificuldade do teste de absorção. Luz solar fraca, como a do crepúsculo ou a de um dia muito nublado, implicaria numa dificuldade de absorção igual a 3;mas a luz brilhante e direta ainda implica uma dificuldade de absorção igual a 10. Uma falha critica no teste de absorção também significa que o vampiro pega fogo e automaticamente recebe níveis de vitalidade adicionais de dano a partir dai — e o dano por fogo é agravado! Consulte
Vampiro: A Mascara, págs. 227 e 232, para mais detalhes sobre o dano causado por luz solar e dificuldades de absorção. Talvez pelo fato de não sofrerem danos sérios quando expostos aluz do dia, os vampiros da 15ª Geração estão menos sujeitos ao Rotschreck suscitado pelo sol. A dificuldade do teste para resistir ao Rotschreck provocado pela luz solar é reduzida em 2 pontos no caso desses cainitas.Portanto, os vampiros de 15ª Geração resistem a luz do sol muito mais que outros neófitos. A luz brilhante ainda representa uma sentença de morte, mas atravessar correndo um saguão sombreado não chega a incomodá-los. Os Membros dessa geração com um bom suprimento de sangue para aumentar seu Vigor e cicatrizar ferimentos conseguem sobreviver a exposições prolongadas a luz fraca. Isso mortifica os vampiros mais velhos e muito mais fortes,que entrariam em combustão caso fossem atingidos por um único raio de sol.Observe, no entanto, que o fogo ainda inflige dano agravado aos vampiros de 15ª Geração e pode provocar Rotschreck normalmente.
Despertar DURANTE O DIA
O sangue fraco não confere nenhuma vantagem no que se refere a despertar ou agir durante o dia
Então, como um personagem de sangue fraco cria uma nova Disciplina e se torna um precursor? Estritamente em termos. de jogo,o jogador só precisa investir os pontos de experiência necessários.Mas isso é só a última etapa. Primeiro, o jogador e o Narrador precisam chegar a um acordo com relação ao o que a nova Disciplina faz. Em seguida, devem introduzí-la na historia.
O JEITO FÁCIL
O jeito fácil de inventar uma nova Disciplina é remodelar uma antiga. Essas Disciplinas já existem: Serpentis apresenta semelhanças incontestáveis com Metamorfose, enquanto Demência tem afinidade com Dominação. Não é difícil inventar outras variações de Disciplinas conhecidas.Mas, até aí, vários suplementos de Vampiro já apresentaram mais Disciplinas excêntricas que uma campanha poderia precisar. Melpominee, Mytherceria, as inúmeras Disciplinas esquecidas de Vampiro: a Idade das Trevas: aos jogadores não faltam candidatos a Disciplinas novas e exclusivas. Os Narradores só precisam dizer que,em sua campanha, não existem os Kiasyd, as Filhas da Cacofonia nem qualquer outra linhagem peculiar apresentada em outros suplementos. E caso alguns poderes da Disciplina pareçam inapropriados, basta substituí-los por algo mais aplicável ao jogo.
O Jeito Difícil
Se nada mais servir aos propósitos do jogador e do Narrador, eles podem criar uma Disciplina inteiramente nova a partir do zero. Aqui você encontrará algumas diretrizes, mas não exemplos. Com mais de trinta Disciplinas já publicadas, não há por que apresentar outras.Os Narradores precisam ter em mente que todo este sistema e opcional!
Não são obrigados a permitir Disciplinas personalizada sem suas campanhas. Também podem criar sozinhos uma Disciplina com base na descrição geral fornecida pelo jogador. Caso você ainda não tenha entendido o espírito da coisa, ou tenha um jogador insistente que vive exigindo que o personagem dele possa criar uma Disciplina exclusiva, nós repetimos:Não crie Disciplinas novas, a não ser para o bem da história ou no caso de você sentir uma vontade incontrolável de fazer tal coisa.É muito comum o jogador preguiçoso definir seu personagem em formação do clã ou das Disciplinas. Incentivar esse tipo de comportamento priva o personagem de toda e qualquer noção de individualidade. O personagem precisa de um motivo para adquirir uma nova Disciplina, e o Narrador não deve ter receio de vetar a requisição de um monte de poderes aleatórios por parte de um jogador só porque ele acha que isso vai ser "legal".
Os Dhampir
geração. Sou obrigado a considerar a extraordinária ascendência de Michael como documentada.Portanto para cem existir 2 processos capazes de gerar carniceiros.Podem “ascender” a partir de carniçais, ou descender de vampiros. Por razões que espero explicar a seguir, acredito que isso só possa ocorrer entre vampiros de 15ª
geração.Para evitar confusão, esses rebentos precisam de um nome especial que os distinga. As lendas dos ciganos da região dos Bálcãs falam dessas criaturas: são chamadas Dhampir. Embora as lendas sejam sem dúvida mera coincidência – ou talvez até mesmo fruto da costumeira desinformação que protege a máscara - , proponho a utilização deste nome para os rebentos vivos dos vampiros. É um nome que vamos precisar : Michael pode ser muito bem o 1º Dhampir, mas com a proliferação dos de sangue fraco, Não será o último.
Os dhampir entram neste mundo com o pé esquerdo, e as coisas parecem nunca melhorar.Para começar, o nascimento de um meio-vampiro geralmente é uma surpresa para pelo menos um dos pais. Pode ser recebido com alegria ou aversão supersticiosa, mas nunca sem medo. Para uma vampira, a maternidade acrescenta risco e responsabilidade a uma existência já repleta das duas coisas. Fisicamente, ela passará um período difícil: seu corpo morto-vivo dificilmente estará adaptado para completar a tarefa. Também terá muito a explicar se outro vampiro apanha-la grávida! Um pai cainita pode acreditar que sua namorada lhe foi infiel (afinal, o filho não pode ser dele); mas, se souber a verdade, terá uma decisão terrível a tomar. Ficar, assumir a responsabilidade e aceitar as conseqüências, ou abandonar o sangue do seu sangue?Não será muito fácil para o progenitor humano tampouco. Só o fato e amar um vampiro, sabendo disso ou não, já é um convite a tragédia. O esforço adicional de criar um filho numa atmosfera tão carregada de sofrimento e incerteza pode alquebrar ate mesmo o espírito mais resistente. Além disso, as mães mortais dos dhampir quase sempre tem complicações na gravidez e no parto que colocam suas vidas em risco (seja devido ao choque da vitae mortal com a imortal, ou fatores mais misteriosos): depressão do sistema imunológico, hemorragia, toxemia etc.Com tantos riscos, é muito fácil um dhampir acabar abandonado ou órfão ainda muito jovem. O pai foge e a mãe morre nas mãos dos algozes.Ou então a mãe sucumbe ao vicio das drogas e o pai decide que seu filho será mais feliz "entre as pessoas normais".Isto é, supondo-se que o pai saiba da existência da criança. Mesmo se a família estiver intacta (por hora), as perspectivas de felicidade domestica são pequenas no Mundo das Trevas. Por uma razão ou outra, muitos dhampir são obrigados a descobrir sozinhos sua verdadeira natureza, passando de um orfanato a outro, ganhando um salário mínimo para sustentar a si mesmos e uma avó doente, ou cumprindo pena por assalto num reformatório.
A Vida Como um Dhampir
Os dhampir apresentam uma grande variedade de justificativas e estratégias para lidar com sua herança. Alguns amaldiçoam seus pais mortos-vivos e procuram marcá-los, esperando que tal acaso possa purificar suas almas; outros expressam sua hostilidade de uma maneira mais geral, tornando-se caçadores. Alguns decidem que devem estar irrevogavelmente marcados pelo mal e procuram um poder sinistro digno de sua servidão. (Começaram a circular historias na Cidade do México sobre um dhampir que acredita firmemente ser o Anticristo.) Muitos ignoram sua ancestralidade vampírica ou recusam-se a acreditar nela. Em vez disso, preferem ver a si mesmos como médiuns, iluminados ou escolhidos por uma divindade cruel.Pouquíssimos tem contato suficiente com seus pais vampíricos para aprender o Maximo possível sobre o mundo dos mortos-vivos (o que geralmente não é muito). Isso pode ser tanto bom quanto ruim. Por um lado, o apoio de "alguém que compreende"pode ser de grande ajuda para suportar as inquietantes mudanças provocadas pela vitae dos Membros. Por outro lado, se você já ficou constrangido ao levar um amigo para conhecer seu pai e sua mãe porque eles usam roupas engraçadas ou fazem piadas de mau gosto...Seja qual for o caso, todo dhampir é obrigado a enfrentar o mesmo legado sinistro. Possuir a força do sangue é uma fonte de intenso prazer — talvez um pálido reflexo do Beijo vampírico —,mas também uma tentação fatal. Embora os dhampir não precisem se alimentar como os vampiros (na verdade, a maioria afirma não gostar de sangue humano), a vitae perdida só é recuperada gradativamente, e a fraqueza anêmica é a depressão resultantes podem ser devastadoras. Alguns dhampir se viciam na excitação provocada pelo uso de Disciplinas e recorrem a fortes estimulantes para reproduzi-la. Outros descobrem um substituto)muito mais poderoso: o sangue dos Membros.A Besta é um incomodo ainda maior para os meio-vampiros. É verdade que um dhampir não encontra com freqüência o tipo de provocação capaz de levar a uma fúria homicida; mas basta um desses incidentes para se terminar um romance, destruir uma amizade ou afundar uma carreira promissora. E mesmo contrariedades triviais podem desencadear um acessos de raiva.
Quando um dhampir de dezessete anos volta de carro para casa depois de ficar preso no transito e levar pau em todas as matérias,e ainda descobre que a namorada cancelou o compromisso e o gato andou vomitando na cama, sua fúria pode exceder todos os limites.
Os DHAMPIR e a Sociedade dos Membros
Os dhampir são um fenômeno recente no Mundo das Trevas.Apesar das lendas sobre os meio-vampiros circularem há séculos(de fato, a população inteira de uma vila estava alegando descender de um ancestral comum vampírico, e seus cidadãos portam o nome Lampijerovic — "pequeno vampiro" — como testemunho dessa crença), essas historias foram quase universalmente desprezadas como meros contos de fadas. No entanto, apesar de toda a zombaria, alguns Membros ainda se deixam fascinar pela idéia, particularmente aqueles que morreram antes de conseguirem satisfazer seu desejo de constituir família em segredo, para evitar o deboche de seus companheiros, eles fazem experiências com todos os métodos prescritos pelo mito:amuletos, relíquias, as artes negras dos Tremere, pactos com o demônio e até mesmo o amor verdadeiro. Tudo em vão.E agora, subitamente, o bom e velho sexo parece estar dando resultado para alguns deles. A existência dos dhampir ainda é contestada pelos céticos, que desconfiam de uma fraude milenar,mas, para aqueles que tem uma vaga noção das singularidades dos vampiros de sangue fraco, a idéia é bastante plausível.No momento, um dhampir que venha a cair nas garras de um vampiro de verdade será muito provavelmente tornado por um carniceiro ou um carnicão sem mestre — dificilmente um motivo de alegria, mas ainda é uma sorte melhor que a dos dhampir reconhecidos pelo que são realmente. Para os vampiros da Camarilla, ele representa a violação definitiva da Máscara: uma mistura elementar e irrevogável entre Membros e rebanho. Para os vampiros de inclinação cientifica, particularmente os Tremere ou os Tzimisce, o dhampir tambem é um intrigante desenvolvimento da biologia dos Membros e, portanto, um sujeito experimental por excelência (é possível que seus pais despertem o mesmo interesse, pois são obviamente espécimes incomuns). Para o Sabá e outros nodistas obstinados, ele é um lúgubre pressagio do fim — o que pode não ser culpa dele, mas matar o mensageiro é uma tradição tão respeitada entre os vampiros como entre os mortais.Alguns Membros — anciões, em sua maioria, que amadureceram em épocas de grande fé religiosa — podem ter uma visão mais iluminada sobre o aparecimento do dhampir. Para esses anciões, o espetáculo da verdadeira vida a brotar das partes mortas de um vampiro só pode significar uma coisa: Deus é magnânimo e mandou esse milagre para mostrar aos cainitas que a redenção é possível mesmo para sua raja amaldiçoada. Podem até venerar o dhampir como um tipo de relíquia viva. Mas são esses Membros quem ele mais deve temer. É perigoso ser um messias relutante, e os mesmos fanáticos que hoje o apontam como o Sumo Sacerdote de sua seita da Gehenna, podem decidir amanhã que ele fica melhor sobre um altar do que atrás do mesmo.
Fonte: Livros Vampiro a Mascara"
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