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sexta-feira, 21 de junho de 2013

10ª Arte - Jogos de Computador e de Vídeo Game parte 01 (1961 - 1989)




Meu primeiro contato com jogos foi com um super game que era um "tipo"  atari e funcionava com os cartuchos do atari. Era parecido com esse da figura.

Quem me ensinou a jogar foi meu pai e meus primos, sempre gostei muito de games, na minha família num teve muito de jogo é coisa de menino,mas  já ouvi isso de pessoas próximas, que meu pai me ensinou a jogar porque queria que eu fosse homem, foi algo machista e muito idiota. Deixando idiotices e machismos de lado, vou falar da origem dos games.





A História do Videogame1961
 Um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez "Spacewar!", um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.
Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" (Lesma) Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' (ou nerds, como conhecidos aqui no Brasil) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.
Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.
"Spacewar!" só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando míseros 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que OUTROS não lucrariam com ele.

Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar "Spacewar!". A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

1973

ReproduçãoMais de 19 mil máquinas de Pong foram vendidas em um ano
"Pong", jogo para arcade criado por Bushnell na Atari e lançado no final de 1972, se torna um fenômeno no ano seguinte. Várias empresas, entre elas a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares para entrar na onda dos fliperamas. Não interfere no sucesso da Atari, que estabelece contato com a Namco, do Japão, para levar a novidade ao oriente.



1974


ReproduçãoO arcade "Tank" com suas quatro alavancas...
Montagem...e uma montagem de como era uma das fases do game
Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança "Tank", jogo mais vendido do ano e ultrapassa a Atari em vendas.

Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos.

Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de "Pong" para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.

1975



O Pong chegou aos Estados Unidos custando US$ 100, no Natal de 1975. Barato? Nem tanto. Levando em conta a inflação de todos esses anos, hoje seria o equivalente a 400 dólares
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck e apresenta-o ao arcade doméstico "Pong". Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do aparelho, muito mais do que a Atari podia produzir.

As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal de 1975, o "Pong" torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

De início, o Tele-Games Pong trazia só um jogo, para dois jogadores. Mas logo novas versões do aparelho foram lançadas, algumas com 16 jogos diferentes e para até quatro pessoas simultâneas.

1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.




O Fairchild Channel F com seus joysticks em forma de manche e jogos em cartuchos
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com o Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, "Pong" ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Na verdade, com um total de 26 títulos, o Fairchild Channel F foi além do "Pong". Tinha passatempos como "Jogo da Velha", "Forca" e até um "Math Quiz", para o jogador treinar contas de adição e subtração.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. "Death Race", da Exidy Games, foi o precursor de "Carmaggedon". Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. "Death Race" serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, "Interstate 76".

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.

1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

A Midway Games lança o jogo "Gunfight", o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, "Gunfight" é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.

Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System), mais tarde chamado de Atari 2600, e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

1978

A política da Atari de não dar crédito às pessoas envolvidas na criação de jogos, mas apenas para a própria empresa, faz com que surjam os primeiros segredos em jogos. Warren Robinett, criador de "Adventure", faz uma sala secreta onde seu nome brilha em cores de arco-íris. Para entrar na sala, o jogador deveria levar um ponto cinza para a tela inicial. Mais tarde, esses segredos e truques se tornaram elementos obrigatórios nos games.
Bushnell deixa a Atari e cria outra empresa. Um contrato de cinco anos, estipula que a Atari não competirá com a nova empresa de seu ex-homem forte. A Pizza Time Theaters também é comprada por Bushnell.
Ray Kassar chega à presidência da Atari. Em março, a Nintendo lança um arcade chamado "Computer Othello", uma versão do jogo de mesa "Othello". Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Cada partida custa 100 ienes (R$ 1,61), preço que virou padrão para os jogos de arcade no Japão.



Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos games: "Football", da Atari, e o lendário "Space Invaders", importado pela Midway e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas.

No Japão, a Namco solta o Gee Bee, uma versão digital das mesas de fliper. Terminada a temporada de futebol americano, o jogo é esquecido. Mas "Space Invaders" continua sua carreira de sucesso nos arcades e provoca até falta de moedas no mercado norte-americano.

1979

"Lunar Lander", o primeiro jogo comercial com gráficos vetoriais, na forma de wireframes, isto é, os objetos eram formados por linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, é lançado. Nasce então o antecessor dos gráficos poligonais, usados na maioria dos jogos da atualidade.
Outro jogo lendário é o grande lançamento do ano: "Asteroids". Apesar de ter vendido 80 mil cópias e de ter virado febre nos EUA, o jogo não fez muito sucesso em outros países.
A Sega solta o "Monaco GP", base para o "Pro Monaco GP", de 1980, e do realista "Super Monaco GP", de 1989.
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de 'blockbusters' como "Space Invaders".

1980

Lançamento de "Space Invaders" para o Atari 2600. As vendas do console explodem.


O Intellivision, da Mattel

A Mattel coloca seu console no mercado. Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$ 299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. "Astrosmash" foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade "Burgertime".
A Actvision é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.
Bob Whitehead cria "Boxing" e "Skiing" para a Activision, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.
Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o "Battlezone", primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.
A Namco lança "Pac Man", o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: "Puck Man". Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por uma outra letrinha e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, "Puck Man" voltou a ser "Pac Man".
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese do criador do Atari, Nolan Bushnell, se torna um sucesso.
A Sega obtêm os direitos para lançar "Missile Command", da Atari, no Japão.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de "Computer Othello" não conseguia criar outro sucesso.
Ao lançar "Sasuke vs. Commander", a SNK, outra softhouse que se tornaria famosa, ganha destaque. "Sasuke" é um jogo de tiro com gráficos detalhados e trabalhados para a época, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.


1981


Depois de transformar várias 'bombas' da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo "Donkey Kong". O herói, apelidado de Jumpman, um carpinteiro baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.
A Konami lança "Scramble", jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos similares da empresa, como a série "Gradius" (ou "Nemesis").
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.
Por falar em ex-funcionários da Atari, os jogos criados por dissidentes que foram para a Activision fazem sucesso. Caso de "Freeway", de David Crane; "Kaboom", de Larry Kaplan; "Tennis" e "Ice Hockey", de Alan Miller.
A Atari negocia os direitos de "Pac Man" e lançava o arcade "Tempest", jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso a erros. Mesmo assim, "Tempest" ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.




O simpático "Frogger", da Konami

A Sega lança, nos Estados Unidos, o jogo "Frogger", da japonesa Konami. Assim como em "Freeway", o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto. O jogo da Konami, no entanto, é bem mais elaborado. Além da rua, deve-se cruzar um rio, pulando sobre cascos de tartarugas e em tocos de árvores que passam por suas águas.
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando "Berserk", um jogo da Midway para fliperama e depois Atari 2600 cujo objetivo é enfrentar hordas de robôs.
Os rendimentos do mercado norte-americano de arcade são de US$ 5 bi.

1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de "Jungle Hunt", da Atari, e "Donkey Kong" e "Donkey Kong Junior", ambos da Nintendo - uma empresa em crescimento.
A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de "Mr. Do!").
Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o "Minestorm", impressionante clone de "Asteroids", e um controle analógico com quatro botões.




"Pitfall
A decadência da Atari começa com as versões de "Pac Man" e do jogo "E.T.". Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como "Pitfall", de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa.
Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.
A Namco cria "Ms. Pac Man", que se torna o maior sucesso para arcade do ano nos Estados Unidos, com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando "Ms. Pac Man" e contratando os dois programadores.
A Namco não lança "Ms. Pac Man" no Japão e resolve trabalhar em "Super Pac Man", um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é "Pac Man Plus", onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.
Apesar do sucesso de "Ms. Pac Man", a indústria do entretenimento eletrônico começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês "Go", Sente significa "xeque-mate". Em parceria com a Midway, a empresa lança arcades como "Hat Trick", jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um um nicho no mercado.

Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de videocassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.

Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.

O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual revista japonesa Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e publicação mais famosa sobre videogames da atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. Era tido como consenso que a sigla vinha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software eXchangeability" (máquinas com softwares intercambiáveis).






O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.
O MSX Expert, da Gradiente,
chegaria ao Brasil dois anos depois
A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.

"Dragon's Lair", de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.

A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.

A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.




O Nintendo Family Computer, ou Famicom,
hegou ao Japão em julho de 1983. Nos Estados Unidos,
o nome foi mudado para NES (Nintendo Entertainment System)
e o aparelho perdeu a aparência de 'brinquedo'

Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação - os jogos lançados não têm originalidade -, a Nintendo lança, em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de "Donkey Kong", "Donkey Kong Junior" e "Popeye" - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de "Mario Brothers" também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as soft houses a desenvolverem jogos para o console.



1984

Em 1984, "Gremlins" 
Game over. 84 foi o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$ 150 num videogame nos Estados Unidos, se um computador custa US$ 200? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Literalmente, até barraca de cachorro-quente queria jogos que valorizassem a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.

Esse era o panorama no ocidente. Enquanto isso, no outro lado do mundo, o Nintendo Entertainment System, ou NES, começava a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar games para a plataforma.
A primeira a entrar no barco foi a Hudson, que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Mas os seus primeiros jogos, que vieram ao final de julho, eram "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador.




"Mappy" foi um dos primeiros jogos da Namco para o Famicom

Em 1984, a Nintendo já fazia sucesso no Japão com "Excite Bike"

Quem conseguiu mais sucesso de cara foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus atuais clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo, que incluia os jogos "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".
A Nintendo também não ficou parada e lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso do Famicom no Japão faria com que os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, poucos meses após o lançamento do NES (Nintendo Entertainment System), que aconteceu em outubro de 1985.
E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto nos Estados Unidos.


1985

Este é o Robotic Operating Buddy do NES,
ou R.O.B.. O acessório excêntrico só
teve dois jogos: "Stack-Up" e "Gyromite"




A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado norte-americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto americano, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Coisa de americano! No final, apenas dois jogos saíram para o R.O.B.: "Stack-Up" e "Gyromite", que acompanha o acessório.
Uma pistola para jogos como "Wild Gunman", "Duck Hunt" e "Hogan's Alley", sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como "Kung Fu Master", da Irem, e o lendário "Super Mario Bros.", o NES não demora para emplacar nos Estados Unidos, apesar do lançamento patrulhado.


Divulgação
Caixinha dos primeiros jogos do NES nos Estados Unidos. A Nintendo mantinha um padrão, mas as produtoras terceirizadas tinham liberdade de criar sua embalagem
Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".
Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.




O visual de Snake na embalagem de "Metal Gear" para MSX

Com algumas diferenças, o jogo do MSX foi adaptado para o NES

Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com gráficos mais elaborados, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos Estados Unidos, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e no Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores permitidos para importação e foi usado até na estação espacial Mir.

1986

Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território norte-americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos "Gyromite" (para R.O.B.), "Duck Hunt" e "Super Mario Bros.", ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com "Super Mario Bros." e custava US$ 199.


Sega Master System: sucesso no Brasil, quase um desconhecido no resto do mundo

A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como "Hang On" e "Fantasy Star", mas não decola. As conversões de arcade da Sega eram muito fracas, apesar de outras softhouses terem desenvolvido bons trabalhos. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência da Nintendo, acaba se tornando febre.




Com jogos requentados da geração passada, não deu para o Atari 7800

A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico "Legend of Zelda". O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.



1987



Lançado em disco no Japão, "Legend of Zelda" chega em cartucho nos Estados Unidos

"Metroid" é outro título que ajudou a consagrar o NES no Ocidente e a enterrar de vez o Atari 2600

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa também trabalha em conversões de "Galaga" e "Dig Dug" (Namco); "Asteroids" e "Centipede" (Atari); "Robotron: 2084" e "Joust" (Williams) e "One-in-One Basketball" (Electronic Arts) para o 7800.
"Legend of Zelda" chega aos Estados Unidos em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como "Kid Icarus" e "Metroid" aumentam a fama do NES.
Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, "Barnyard Blaster" e "Flight Simulator II", uma pistola e um teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou.




No Japão, o PC Engine não fez feio feio frente à Sega e Nintendo e deixou excelentes jogos

Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série "Bomberman". A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como "Bomberman", "Star Soldier" e "Faxanadu".

1988


A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lançados os jogos "R-Type" (Irem), "Fighting Street", o primeiro "Street Fighter", (Capcom) e jogos originais como "Power League Baseball" (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; "Galaga '88", uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e "Dragon Spirit", conversão de um grande sucesso dos arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.
Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de "Donkey Kong" (1981), "Donkey Kong Junior" (1982) e "Mario Brothers" (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da história é lançado: "Tetris", do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente e que vendeu na casa dos milhões de unidades, na época, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. Até hoje, "Tetris" é inspiração para muitos quebra-cabeças.
A Nintendo lança a seqüência de "Legend of Zelda": The Adventure of Link" e "Super Mario 2". Esse, na verdade, não é o mesmo "Mario 2" lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game "Doki Doki Panic" com os personagens de "Mario 1" e assim nasceu o que os japoneses conhecem como "Super Mario USA".


1989



Capa de "Tetris" da Tengen (Atari). Hoje, uma raridade para NES

A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de "Shinobi", "Alien Syndrome" e "Afterburner", todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de "Tetris". A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos "Tetris", é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.




Game Boy começa sua carreira de sucesso nos EUA. "Tetris" e "Alleyway" são os primeiros jogos

A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$ 149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco vinha com o cartucho "Tetris" e começou uma história de recordes. Versões de "Super Mario" o "Super Mario Land", um clone de "Breakout", "Alleyway" e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.

A NEC lança o PC Engine nos Estados Unidos com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos, nos Estados Unidos, era pequeno.

Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.




Mega Drive chega aos Estados com novo nome: Sega Genesis. Gráficos de 'última geração' fazem do console 16-bits da Sega um sucesso

Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos Estados Unidos. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de "Altered Beast". O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.

A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido e do bom hardware, o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o aparelho enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.

quinta-feira, 20 de junho de 2013

6ª Arte - Literatura

[A história da literatura procura entender todas as modificações que a produção literária passou ao longo da evolução da sociedade.
Para este estudo, a análise e compreensão dos textos literários são muito importantes, pois nos ajudam a entender melhor o contexto histórico em que o texto foi escrito.
Quando estudamos a história ou origem da literatura deparamos com um conceito: o de estilos literários ou estilos de época.

- Estilos de época: é o nome dado conjunto de obras escritas em uma determinada época.
O critério usado para dividir os estilos de época varia muito: às vezes, o autor publica uma obra revolucionária e ela acaba se tornando o marco inicial de um determinado período, outras vezes um fato histórico influencia uma infinidade de obras que darão origem a um determinado movimento literário.
É importante ressaltar que as datas estabelecidas para um determinado período não são tão rigorosas quanto parecem, são apenas recursos didáticos usados para facilitar o estudo, já que é quase impossível estabelecer precisamente quando iniciou ou terminou um período.
Também é bom sabermos que um estilo de época não “morre” por completo e que a passagem de um estilo para outro não é tão rápida assim.
Muitas idéias adotadas em um período podem ser aproveitadas por outros estilos literários que fazem uma releitura ou uma reinterpretação de textos já escritos.
A Literatura busca influência nela mesma para sempre ter a possibilidade de abrir novos caminhos e novas idéias.
É por esta razão que o entendimento correto sobre cada estilo é tão importante, pois através dessa compreensão temos uma visão geral da Literatura e da sociedade que a produziu.

PERÍODOS LITERÁRIOS NO BRASIL

Dividido em dois momentos:

- Literatura do período colonial (Literatura de Informação, Barroco e Arcadismo – 1500 até 1822)
Nesse período ocorreram várias manifestações literárias de um grupo composto por alguns escritores que copiavam os padrões e tendências de Portugal.

- Literatura do período nacional ( Romantismo, Realismo – Naturalismo, Parnasianismo, Simbolismo, Pré-Modernismo,Modernismo, Pós-Modernismo – da Independência até os dias de hoje).
Todos os acontecimentos históricos e marcantes da história do Brasil contribuíram para fortalecer os movimentos literários. O público cresceu e com isso estimulou os escritores a melhorar cada vez mais suas obras.

PERÍODOS LITERÁRIOS EM PORTUGAL

- ERA MEDIEVAL (Trovadorismo e Humanismo)

- Trovadorismo:
poemas feitos para serem cantados, são as cantigas (de amor, amigo, escárnio e maldizer)

- AMOR (eu-lírico masculino)
- Exaltação das qualidades da dama
- Sofrimento amoroso
- Ambiente aristocrático

- AMIGO (eu-lírico feminino)
- Ambientação rural
- Linguagem e estrutura simples
- Fala do amor da mulher pelo seu amigo

- ESCÁRNIO E MALDIZER
- Crítica aos membros da sociedade
- Jogos de palavras e ironias
- Abordavam temas como escândalos, sexo, falsa religiosidade

OBS: Na cantiga de escárnio o nome da pessoa era ocultado, na de maldizer a crítica era direta e a vítima tinha seu nome revelado.

Humanismo: Valorização do homem.

- ERA CLÁSSICA (Classicismo, Barroco e Arcadismo)

Classicismo: Teve em Camões o seu maior representante.

Barroco: Textos ricos com profunda elaboração formal.

Arcadismo:
- Textos bucólicos,
- Valorização do homem,
- Linguagem simples,
- Imitação dos modelos da literatura da Antigüidade Clássica e do Renascimento.

- ERA MODERNA (Romantismo, Realismo-Naturalismo, Simbolismo, Modernismo)

Romantismo
liberdade de expressão e de pensamento,
tentativa de buscar soluções para os problemas sociais
etc.

Realismo: “O Crime do Padre Amaro” e “O Primo Basílio” de Eça de Queirós foram duas obras importantes que ajudaram a divulgar o realismo no Brasil.

Simbolismo: Marco inicial do Simbolismo em Portugal foi a publicação do livro de poesias “Oaristos” de Eugênio de Castro, em 1890.

A literatura brasileira nasceu do encontro de vários fatores, fatores esses políticos, ideológicos e históricos. Para que a literatura brasileira se firmasse ocorreu uma quebra de paradigmas. Rupturas foram feitas como forma de consciência do passado histórico do país. Porém, antes disso, a Carta de Pero Vaz de Caminha representou um marco na literatura feita no Brasil. Através dessa carta houveram as primeiras impressões sobre o país. Até 1627 a literatura era chamada de Literatura de Informação. Nesse tipo de literatura havia a descrição da vida dos índios e seus costumes. A tônica da literatura informativa era a preocupação com o ouro e pedras preciosas encontradas no país. A literatura feita pelos jesuítas também foi signficativa. Houve uma análise mais perpicaz e crítica da realidade brasileira. Anchieta foi um deles. Poeta e dramaturgo se importa em fazer estudos literários. Usava em suas obras o português e o tupi. Já vemos na carreira literária de Gil Vicente o primeiro documento do teatro português. Os autos de Anchieta aqui no Brasil mostravam de forma alegórica e histórica as cenas brasileiras. No século 17 houve um crescimento da historiografia no Brasil surgindo poetas e estudiosos sobre áreas geográficas do país. Houve assim uma valorização do caráter informativo e referencial se baseando ainda na presença da cultura européia no Brasil.

quarta-feira, 19 de junho de 2013

5ª Arte - Teatro

“TEATRO” A origem desta palavra vêm do Grego “Theátron”. Posteriormente passou para o Latim como Theatru. Esta palavra, quando passou para o português, a vogal “U” foi simplesmente trocada pela vogal “O”. o teatro surgiu no Egito há aproximadamente três mil anos antes de Cristo. Algumas peças começaram a aparecer na Grécia com Homero no período de oitocentos anos antes de Cristo. Quanto a este passado muito distante, pouco se sabe, a maioria dos autores e de seus livros, até nos dão alguma certeza de que o teatro é tão velho quanto a existência do homem.






Provavelmente, em algum momento já nos perguntamos quando o ser humano começou a representar, por que o fez e como teriam sido as primeiras representações. Segundo os estudiosos, os seres humanos tinham necessidades de representar para expressar suas alegrias, tristezas e dúvidas,comunicando-se com os outros e com os deuses, em rituais e celebrações.
Nessas ocasiões (como ocorre ainda hoje em algumas tribos indígenas), era comum as pessoas representarem os animais e seus movimentos, imitarem os fenômenos da Natureza, como os sons do trovão, narrarem as dificuldades sofridas em uma viagem, lembrarem seus antepassados para ensinar aos jovens.
As palavras e os gestos das representações eram aprendidos e memorizados. E assim podiam preservá-los, uma vez que desconheciam a escrita.
Mas a origem do teatro está na Grécia antiga no século VI a.C.. Organizavam-se festivais para celebrar a festividade da Terra na primavera, e os participantes vestiam peles de animais, dançavam e entoavam cânticos repetidos pelos demais. Foi lá que surgiu o teatro tal como o conhecemos hoje: representações com diferentes histórias escritas por autores, nas quais atores interpretam diferentes papéis diante de um público em um local construído especialmente para isso.









Um dos festivais mais famosos da Grécia antiga era realizado em homenagem ao deus Dionísio. Durante seis dias todos os habitantes da cidade se reuniam para julgar a qualidade dos textos encenados e de seus autores. Aplaudiam quando gostavam, protestavam a ponto de interromper a representação, caso não gostassem.
Como surgiram os atores

Foi na Grécia, por volta dos séculos VII a.C., durante a celebração dos festivais dedicados ao deus Dionísio, que o teatro deixou de ser uma cerimônia religiosa e passou a representar peças teatrais. Dionísio era o deus da fertilidade, do vinho e da alegria e, em suas homenagens, organizavam-se cantos, corais e danças sobre um tablado baixo, uma arena chamada theatron, que em grego significa “local onde se vai para ver”.










O nome do hino cantado pelo participantes do coro era ditirambo, e supôe-se que esse cântico narrava a história do deus Dionísio, que veio ao mundo para ensinar aos seres humanos o cultivo da uva e de outros frutos.
Foi mais tarde, por volta do século VI a.C., que surgiram os protagonista (são atores que interpretam os personagens mais importantes). Eram dois ou três participantes que se destacavam do conjunto do coro, falavam e dialogavam entre si, narrando e interpretando os episódios da história. Dessa forma, surgiu a figura do ator(é a pessoa que representa os personagens de uma peça de teatro, de um filme, de uma novela ou de uma série de televisão).
O primeiro ator e também autor do qual se tem notícia é Téspis que segundo as pesquisas, percorria as cidades em uma carroça e recebeu prêmios por sua interpretação.


Téspis

Três séculos depois do ator Téspis, a cidade da Atenas havia se tornado a capital do teatro na Grécia. Nesta cidade foram construídos teatros nos sopés dos montes, onde eram representados diferentes tipos de peças.

Os gêneros teatrais


Entre os tipos de peças ou gêneros teatrais na Grécia estão: a tragédia, a comédia e a sátira.
A tragédia era o gênero mais respeitado por ser considerada mais séria e superior. Tratava de temas religiosos e do conflito entre os grandes heróis e heroínas com as leis divinas e o destino. Imaginava-se que assistir à representação das tragédias “purificava” ou “transformava” os espectadores.
A comédia era considerada menos nobre e tratava de assuntos cotidianos. Os autores gregos as escreviam para divertir os espectadores com situações ridículas que se referiam, por vezes, ao comportamento de políticos e pessoas importantes da sociedade grega.
As sátiras, ou dramas satíricos, eram tragédias mais curtas, mas tratadas com humor e ironia.
Durante os festivais, a cada dia um ator apresentava três tragédias e uma comédia. Isso provavelmente porque para os gregos qualquer assunto poderia ser levado a sério ou criticado, mas tudo deveria terminar de um jeito divertido.
São quatro os principais gêneros dramáticos conhecidos:
A tragédia, nascida na Grécia, segue três características: antiga, média e nova. É a representação viva das paixões e dos interesses humanos, tendo por fim a moralização de um povo ou de uma sociedade.


Oresteia Agamênon



Prometeu acorrentado
A comédia representa os ridículos da humanidade ou os maus costumes de uma sociedade e também segue três vertentes: a política, a alegórica e a moral.


Comédia Nova



Comédia( Dionísio)


Comédia de Lisístrata
A tragicomédia é a transição da comédia para o drama. Representa personagens ilustres ou heróis, praticando atos irrisórios.
O drama (melodrama) é representado acompanhado por música. No palco, episódios complicados da vida humana como a dor e a tristeza combinados com o prazer e a alegria.


Peça A Fuga com mostra consumo e conseqüências dramáticas da droga nas famílias

As representações desses tipos de peças constituíam um grande acontecimento. Todos os anos eram organizados festivais em dias fixos, quando quase todos os moradores da cidade e de localidades próximas compareciam. Os cidadãos ricos patrocinavam os festivais, oferecidos para toda comunidade.
Os autores(é a pessoa que escreve uma peça de teatro, o roteiro de um filme, ou o enredo de uma novela ou de um livro)recebiam honrarias e prêmios pelos textos e se tornavam famosos entre seus compatriotas. Também eram muito criticados caso não agradassem ao público. Os mais conhecidos autores de tragédias são Ésquiles, Sófocles e Eurípedes: os mais conhecidos por suas comédias são Aristófanes e Menandro, e Pátrinas foi um grande escritor de sátiras.
Essas peças escritas há 2500 anos são representadas até hoje. Elas tratam dos sentimentos mais profundos dos seres humanos, que não mudaram desde a Grécia antiga, como, por exemplo, o amor, o ódio, o ciúme e a inveja.

O texto teatral

Em uma peça de teatro, as falas dos personagens aparecem escritas em forma de diálogos que chamamos de texto. Ele contém também algumas indicações cênicas sobre como os personagens têm de falar, os movimentos e gestos dos atores, como devem estar vestidos ou maquiados.
Quando em uma parte ou na totalidade de um texto teatral há um único ator representando um ou mais personagens, dizemos que se trata de um monólogo.
Alguns textos de teatro só trazem uma indicação sobre o enredo ou uma breve sinopse(é o resumo que mostra somente os momentos principais do enredo). Outros textos são como um resumo no qual só se assinala a ordem das cenas e das entradas dos personagens. Nestes casos, para desenvolver o enredo, utiliza-se a improvisação.

O teatro no Brasil
No Brasil, o teatro tem sua origem com as representações de catequização dos índios. As peças eram escritas com intenções didáticas, procurando sempre encontrar meios de traduzir a crença cristã para a cultura indígena. Uma origem do teatro no Brasil se deveu à Companhia de Jesus, ordem que se encarregou da expansão da crença pelos países colonizados. Os autores do teatro nesse período foram o Padre José de Anchieta e o Padre Antônio Vieira. As representações eram realizadas com grande carga dramática e com alguns efeitos cênicos, para a maior efetividade da lição de religiosidade que as representações cênicas procuravam inculcar nas mentes aborígines. O teatro no Brasil, neste período, estava sob grande influência-do-barroco-europeu.




Peça teatral “Raimunda Pinto sim senhor”




terça-feira, 18 de junho de 2013

4ª Arte - Escultura

BREVE HISTÓRIA DA ESCULTURA

Magia, religião, beleza, desafio, educação, perfeição, realidade, protesto e imaginação. Todas essas palavras conceituaram a arte em algum momento de sua história. A mudança desses conceitos e idéias desde a Pré-história é que irão delinear todo o movimento da arte até os nossos dias. Uma história de constante sobreposição de conceitos e idéias geradoras de imagens.

A ESCULTURA AMULETO

Imagem e realidade para os homens das cavernas não eram conceitos opostos, estabelecia-se assim uma relação mágica com a imagem, ou seja, sem nenhuma intenção decorativa, a arte, em uma época em que esse conceito nem existia, tinha uma função muito específica: a magia. Havia uma correlação entre a realidade e a imagem, portanto os desenhos feitos serviam como garantia de que aquele fato representado se tornaria realidade. Dessa forma a escultura inicia seu percurso na história da arte: a Vênus de Willendorf, uma pequena estatueta representando o corpo feminino com seios enormes e ventre abundantes simbolizava a fertilidade da mulher, uma escultura-amuleto, garantindo com aquela imagem a procriação.

O ABRIGO DA ALMA

Os homens resolveram cultivar a terra, organizaram-se em tribos, se desenvolveram economicamente, dividiram-se em classes sociais e formaram um Estado para administrar essa sociedade civilizada. O Egito foi uma das grandes civilizações surgidas na Idade Antiga. A arte para os egípcios girava em torno da figura divina do Faraó e da crença na vida depois da morte. As pirâmides eram construídas para ajudar o faraó em sua volta para os deuses e as múmias eram feitas para preservação do corpo, pois eles acreditavam que a alma precisaria daquele mesmo corpo para continuar vivendo. Uma nova função para a escultura: abrigar a alma do Faraó, pois as estátuas produzidas nessa época serviam para substituir o corpo decomposto ou ainda representar os escravos e servos do Faraó que inicialmente eram enterrados vivos nas tumbas. As esculturas eram produzidas de acordo com regras rígidas estabelecidas, onde o que importava não era a beleza, mas a clareza, ou seja, as figuras tinham que ser representadas em seu melhor ângulo. Por esse motivo, grande parte das esculturas egípcias era rígida e estática.

O MOVIMENTO PERFEITO

A escultura ganha movimento na arte grega, pois em contato com civilização egípcia, os gregos produziram suas imagens a partir do ponto de desenvolvimento no qual eles chegaram. Mas, a Grécia não era constituída de um Estado unificado, era composta de várias cidades-Estado e na religião não havia uma figura tão poderosa como o Faraó. Esses fatores contribuíram para que os gregos produzissem suas esculturas com menos rigidez do que os egípcios. Os gregos passaram a seguir os olhos e não mais as regras. O incentivo à experimentação fez com que a estatuária grega atingisse um alto grau de desenvolvimento. As formas naturais e perfeitas de suas esculturas tinham como função representar seus deuses e adornar seus templos.

A ESCULTURA MILITAR

A Grécia é dominada pelo poderoso Império Romano. Eles se apropriaram do território grego, de seus deuses e de sua arte. Mas, os romanos eram povos mais práticos que os gregos, por esse motivo a escultura sofreu, nas mãos desses poderosos conquistadores, uma nova mudança: no lugar de deuses, imperadores, no lugar das estórias do Olimpo, a escultura representa agora a história dos homens, de seus imperadores e suas conquistas. Uma outra mudança formal observada na escultura romana diz respeito aos seus retratos que passaram a ser mais realistas, menos idealizados e com o interesse voltado mais para a expressão facial, ao contrário dos gregos que se preocupavam mais com os movimentos do corpo.

O DESAPARECIMENTO DA ESCULTURA

Idade Média: um mundo fragmentado por batalhas, invasões e feudos fortificados. Em meio a essa desorganização, a igreja católica era a única identidade institucional existente, exercendo um papel de unificação social. A utilização de imagens foi um dos primeiros problemas a ser enfrentado pela igreja cristã na época de seu surgimento. Como forma de difusão da fé católica a igreja utilizou a arte como instrumento de informação e difusão de suas idéias. Mas, temendo uma associação com as religiões pagãs, as autoridades eclesiásticas raramente autorizavam a produção de esculturas, sendo o mosaico a expressão artística mais utilizada. Com o tempo esses conceitos iniciais foram se modificando e a escultura volta a perfeição, harmonia e a expressividade dos gregos, mas com um novo objetivo: contar a história de cristo.

O RENASCIMENTO DA ESCULTURA

Com o surgimento das cidades, a intensificação do comércio e a formação das primeiras monarquias nacionais a sociedade feudal entra em declínio, fazendo surgir uma nova classe social : a burguesia. Essa mudança cria uma nova mentalidade em todas as áreas: política, econômica, artística e social. O homem volta seu interesse para si próprio. Passou a explicar o mundo através da razão e da ciência e não mais pela fé. O estudo da anatomia humana era objeto de estudos intensos nos ateliers de artistas consagrados como Andrea del Verrochio e Michelângelo. Sendo assim, a escultura atinge nessa época seu ápice: perfeição, clareza, equilíbrio e harmonia.

O BARROCO: A ESCULTURA EM BUSCA DE ALGO NOVO

Trabalhando para a Igreja e para os reis, a classe artística ganha efetivamente respeito e fama. Mas, por volta do século XVI, ocorre uma crise na arte, mudando, mais uma vez, a forma de representação artística. A arte atingiu a perfeição e agora nada mais resta a fazer, a não ser copiar o que já havia sido feito. Foi nessa tentativa de buscar algo além da perfeição que surge um movimento artístico conhecido como Barroco. Cansados da razão, da harmonia e da clareza renascentista, as esculturas produzidas se voltam para a emoção, a imaginação e a tensão. Os gestos harmônicos são substituídos por gestos inesperados e fora do comum. O escultor Bernini e sua obra "O êxtase de Santa Teresa" representam o dinamismo e o movimento dramático da escultura barroca.

A ESCULTURA NO SÉCULO XIX

A rapidez do mundo industrializado influenciou toda a arte desse século. Muito mais rápidos, os movimentos artísticos oscilaram entre uma volta à clareza e a razão - com o neoclássico - e uma busca por paixão, violência e movimento por artistas românticos. A descoberta da fotografia libera o artista da incessante busca do real, despertando a criação de formas mais livres de representação. Mas a escultura se encontrava estagnada, voltada unicamente para a produção de monumentos públicos decorativos em estilo acadêmico. Lutando contra todos esses valores passados, surge no cenário artístico um dos primeiros escultores modernos: Rodin. O naturalismo de suas esculturas, feitas a partir de modelos não convencionais como dançarinas e pessoas de sua família, incomodava os críticos da época da mesma forma que os artistas impressionistas. Sua marca registrada foi aliar o virtuosismo técnico ao seu espírito inovador que simplificava, distorcia as imagens produzidas e muitas vezes deixava a marca e textura do próprio material utilizado, ou seja , a pedra. Rodin criava assim um aspecto inacabado em suas obras que instigava a imaginação do observador e mais ainda, modificará toda a forma de pensar da escultura no século XX.

A ESCULTURA NO SÉCULO XX

A onda anti-realista que acontece na pintura com os movimentos de vanguarda, atinge também a escultura que ganha forma nas obras do escultor romeno Constantini Brancusi. Considerado o maior escultor modernista, Brancusi queria obter com suas imagens o contrário de Michelângelo. Enquanto o escultor renascentista queria revelar as formas que segundo ele estavam presas na pedra, o escultor moderno tinha outro objetivo: dar vida e movimento e ao mesmo tempo preservar as características da pedra. A sua obra "O beijo" de 1907, ilustra bem essa fase que aos poucos foi se modificando. Brancusi produzia cada vez mais com menos detalhes, chegando a total abstração, como é o caso de sua obra "Pássaro no espaço" de 1927.

Depois de simplificada a escultura ganhará movimento no Futurismo. Reflexo da velocidade do mundo industrial, as esculturas de Boccioni ganham "linhas de força" e parecem estar sempre caminhando para frente, sem olhar para a história ou para as imagens estagnadas do passado. As esculturas produzidas no pós-guerra sofrem algumas modificações: trabalham com novos materiais como sucata de metal, novas técnicas como a solda e novas formas como colagens e móbiles. A abstração ainda é dominante, mas com uma carga grande de experimentação. O grande destaque dessa época é o inglês Henry Moore. Seguindo o biomorfismo dos surrealistas, Moore trabalhava suas peças a partir da observação da natureza e de objetos históricos antigos como dos sumérios e pré-colombianos. O americano Alexander Calder vai literalmente colocar movimento na escultura, seus móbiles irão fazer com que a escultura flutue no espaço. Essas tendências abstracionistas também foram a base do Suprematismo e do Construtivismo que pregavam a arte abstrata, geométrica e uso de materiais industriais, conectando arte, ciência e tecnologia.

No Brasil, as idéias desses movimentos estão presentes nas neovanguardas dos anos 50 e 60, nos movimentos do Concretismo e do Neoconcretismo. Entre os ícones representativos dessas vanguardas temos Waldemar Cordeiro, Lygia Clark, Amilcar de Castro, Franz Weissman e Ivan Serpa. A arte Concreta surgiu no momento histórico pós-Segunda Guerra Mundial, período identificado pelo otimismo e pela euforia gerados por uma volta a paz. O país passava por um período de grandes promessas de desenvolvimento.

Nesse mesmo período é criado o Masp (1947) e o MAM (1948), em São Paulo e no Rio de Janeiro outro MAM (1949). Seus fundadores estavam interessados pela nova arte abstrata, por isso em 1951, Ciccilio Matarazzo, fundador do MAM de São Paulo, organizou a Primeira Bienal de São Paulo, sob os moldes da Bienal de Veneza. O principal artista a expor na Bienal foi Max Bill, com sua escultura Unidade Tripartida, uma fita de aço contínua em que todos os pontos se unem. Essa obra tornou-se um símbolo da evolução da arte abstrata.

O resultado do crescimento da arte abstrata no Brasil foi marcante e, já no início dos anos 50, surgem em São Paulo e no Rio de Janeiro, movimentos de arte concreta e pós-concreta que resultaram numa arte de alto nível, estabelecendo-se como referência a um dos momentos mais maduros e significativos da arte no país.

O concretismo é a promessa da construção do novo. Prega uma arte democrática, acessível a todos em sua simplicidade e objetividade. Esse movimento acredita também em uma linguagem universal, livre de contextos específicos e de um excesso de subjetividade e emotividade. Mas, essas idéias foram aos poucos sendo contestadas e surgiu no Rio de Janeiro um grupo dissidente. O grupo carioca, criticava o excesso do racionalismo teórico dos paulistas e considerava que a abstração geométrica poderia ter corpo e alma. Esse grupo ficou conhecido também como Neoconcreto.

AS TÉCNICAS

As primeiras esculturas são predominantemente de pedra, argila e madeira. A técnica inicial da pedra lascada instigou o homem a criar alternativas, ao longo da história, para aperfeiçoar a elaboração de suas peças: num primeiro momento através da abrasão da areia e mais tarde através da criação de peças em cobre, bronze e ferro. Trataremos aqui, brevemente, de algumas das técnicas da escultura.

MODELAGEM

Na modelagem, as mãos do artista são o principal instrumento e os materiais mais comuns são a argila, a cera e o gesso. A modelagem nesses materiais é muito utilizada como um meio auxiliar do escultor para estudos prévios ou como base para as técnicas do vazado em metal, cimento ou plástico.

Para a modelagem em argila, o material é trabalhado ainda úmido e, dependendo da escala do objeto a ser modelado, pode ser fixado sobre suportes de madeira, arame, borracha, cortiça ou qualquer outro material não absorvente. No caso em que a própria argila é o material final para a realização da escultura, se utilizam as técnicas cerâmicas de cozimento. Essa técnica era utilizada por muitas culturas antigas – tais como a Suméria e a Chinesa – na elaboração de esculturas de Terracota (terra cozida).

TALHA EM MADEIRA

Considerada arte menor, a escultura em madeira oferece um desafio maior ao escultor para dar o naturalismo desejado à figuração, devido ao veios e nós da madeira e à precisão que deve ser trabalhada. Com isso, o uso do policromado (técnica de pintura à têmpera sobre base de gesso, aplicada na escultura em madeira) condicionou de forma decisiva a evolução da escultura em madeira. Essa técnica foi muito utilizada no Barroco brasileiro na confecção do imaginário (santos do pau oco). A técnica da talha consiste no desgaste de um tronco de madeira através do uso de instrumentos como o cinzel, serras, foices, machados, isovela e brocas. Geralmente, a madeira é trabalhada a partir de um único tronco que tem seu interior esvaziado para evitar problemas com a umidade. No acabamento final, a peça é lixada e polida.

LAVRADO EM PEDRA

A técnica, considerada nobre, consiste em desgastar um bloco de pedra com uso de cinzéis, martelos, pontas, bouchardes , puas, furadeiras e abrasivos. Na escultura em pedra os erros são irreparáveis e, para garantir o sucesso da sua confecção, se deve fazer um esboço em argila, gesso ou cera, com posterior maquete, que passará para o bloco de pedra através de um sistema chamado “ponteado”.

VAZADO EM BRONZE

Nessa técnica, o uso passa a ser industrial e não é mais só a mão do artista que dá origem às formas. É preciso criar moldes e a figura vai nascer do interior do molde, com a fundição do cobre em conjunto com o estanho, o zinco e o aço, em quantidades exatas, para se criar a liga apropriada de bronze. A fluidez dessa liga é o que dará características próprias a cada escultura.

O vazado em bronze, para esculturas tridimensionais pode ser feito de três formas: a fundição à cera perdida, o modelado e a galvanotipia.

A técnica da cera perdida consiste em construir um modelo em cera que é coberto por um molde de argila de uma única peça; depois, a cera é derretida e o espaço é preenchido com o bronze. A partir desse método, conhecido como direto, são realizadas peças maciças de menor porte.

O método indireto consiste em modelar em barro a figura e, a partir daí, criar um molde em gesso dividido em várias peças. O interior do molde em gesso é recoberto por uma fina camada de cera e o vazio preenchido por terra. Após essa etapa, desmonta-se o molde de gesso, que deixa descoberto o modelo de cera para ser retocado. Cobre-se então a peça com a argila – mantendo-se um sistema de canais de coado e respiradouros – que servirá de molde definitivo. O bronze então vertido, substitui a cera. Esse método permite que a peça tenha uma espessura variável e é utilizado na confecção de esculturas de grande porte.

A galvanotipia consiste no depósito de uma fina camada de metal sobre um molde em negativo através da eletrólise que, em linhas gerais, é uma transferência química das partículas de metal para o molde. A operação se efetua dentro de um composto condutor de eletricidade onde são mergulhados 2 condutores – um negativo (o molde que se quer cobrir) e um positivo (uma solução do próprio metal que vai cobrir o molde).

AS TÉCNICAS ATUAIS

Na arte moderna o objetivo não é mais o naturalismo e, com isso, a escultura ganhou novas formas de expressão, possibilitando a pesquisa de novos materiais e o emprego diferenciado das técnicas tradicionais.

Uma descoberta inovadora foi a aplicação do concreto na escultura – uma mistura de cimento, areia e áridos (pó de pedra ou partículas de granito ou mármore, que proporcionam diferentes texturas ao concreto). O concreto pode ser trabalhado na modelagem ou nos vazados. Na modelagem o processo é semelhante àquele da argila, a diferença é a armação que deve se adequar ao peso e à forma da escultura. Os vazados são realizados com moldes de gesso, madeira ou formas, que recebem a massa homogeneizada e depois são cobertos com sacos molhados até que a peça endureça.

Na escultura em metal a evolução foi marcante após a Revolução Industrial. Os artistas passaram a utilizar diversos tipos de materiais: chapas de ferro, pregos, arames, chapas de aço, lata, latão, alumínio, ferro-velho, tubulações e até automóveis prensados. Tudo isso obriga a utilização de ferramentas industriais – soldagem, maçarico, rebitadoras, brocas elétricas, máquinas para corte e dobradura do metal. O artista pode pintar, disfarçar soldas, polir e oxidar suas peças em metal.

Outros materiais, como os plásticos e a celulose, foram utilizados inicialmente na escultura pelos Construtivistas, a partir da década de 20. Ainda hoje, os materiais plásticos, acrílicos e sintéticos constituem base de pesquisa de muitos artistas contemporâneos, coordenando-os com outros materiais ou simplesmente utilizando-se da sua plasticidade e textura.

A arte contemporânea oferece tal liberdade ao escultor na escolha das técnicas, que a própria técnica se confunde com o objeto artístico: a escultura hoje se utiliza de meios mecânicos, eletromagnéticos, fenômenos naturais e da própria estrutura física do ambiente onde a obra será instalada.




Cinzelação


Fundição

Modelagem


A escolha do material envolve a técnica utilizada. Novas técnicas como dobra e solda de chapas metálicas, moldagens com resinas, plásticos, materiais tridimensionais tem sido-empregadas.
Vários materiais se prestam a esta arte, uns mais perenes como o bronze ou o mármore, outros mais fáceis de trabalhar, como a argila, a cera ou a madeira.
A escultura na Pré-História foi associada à magia e à religião. No período paleolítico, o objetivo era moldar animais e figuras humanas, geralmente femininas.










A escultura, como é conhecida atualmente, surgiu no Oriente Médio, foi uma das últimas artes a serem desenvolvidas durante a Idade Média, talvez pelo apelo sensual.
A Grécia Clássica é o berço ocidental da arte de esculpir, desde os seus primeiros artefatos em mármore ou bronze a partir do século 10 a.C., até o apogeu da era de Péricles, com as esculturas da Acrópole de Atenas. Posteriormente, os romanos aderiram à cultura clássica e continuaram a produzir esculturas até o fim do império, difundindo o trabalho em mármore por todo o império.









Foi no Renascimento que a escultura se destacou, com a famosa estátua de Davi, de Michelangelo. Donatello e Verocchio foram outros mestres importantes do período. Entre os séculos XIX e XX, destacam-se os artistas Constantin Brancuse e August Rodin, dois mestres da escultura que influenciaram vários outros artistas.
Modernamente, novas técnicas, como dobra e solda de chapas metálicas, moldagens com resinas, betão armado ou plásticos, ou mesmo a utilização da luz coerente para dar uma sensação de tridimensionalidade, tem sido tentadas e só o tempo dirá quais serão perenes.
















Através do tempo, algumas formas especificas de esculturas foram mais utilizadas que outras: O busto, espécie de retrato do poderoso da época; a estátua eqüestre, tipicamente mostrando um poderoso senhor em seu cavalo; Fontes de água, especialmente em Roma, para coroar seus fabulosos aquedutos e onde a água corrente tinha um papel a representar; estátua, representando uma pessoa ou um deus em forma antropomórfica; Alto ou Baixo-relevo, o modo de ilustrar uma história em pedra ou metal ; mobiliário, normalmente utilizado em jardins.









AS TÉCNICAS
As primeiras esculturas são predominantemente de pedra, argila e madeira. A técnica inicial da pedra lascada instigou o homem a criar alternativas, ao longo da história, para aperfeiçoar a elaboração de suas peças: num primeiro momento através da abrasão da areia e mais tarde através da criação de peças em cobre, bronze e ferro. A escolha de um material normalmente implica na técnica a se utilizar.

MODELAGEM
Na modelagem, as mãos do artista são o principal instrumento e os materiais mais comuns são a argila, a cera e o gesso. A modelagem nesses materiais é muito utilizada como um meio auxiliar do escultor para estudos prévios ou como base para as técnicas do vazado em metal, cimento ou plástico.
Para a modelagem em argila, o material é trabalhado ainda úmido e, dependendo da escala do objeto a ser modelado, pode ser fixado sobre suportes de madeira, arame, borracha, cortiça ou qualquer outro material não absorvente. No caso em que a própria argila é o material final para a realização da escultura, se utilizam as técnicas cerâmicas de cozimento. Essa técnica era utilizada por muitas culturas antigas – tais como a Suméria e a Chinesa – na elaboração de esculturas de Terracota (terra cozida).












TALHA EM MADEIRA
Considerada arte menor, a escultura em madeira oferece um desafio maior ao escultor para dar o naturalismo desejado à figuração, devido ao veios e nós da madeira e à precisão que deve ser trabalhada. Com isso, o uso do policromado (técnica de pintura à têmpera sobre base de gesso, aplicada na escultura em madeira) condicionou de forma decisiva a evolução da escultura em madeira. Essa técnica foi muito utilizada no Barroco brasileiro na confecção do imaginário (santos do pau oco). A técnica da talha consiste no desgaste de um tronco de madeira através do uso de instrumentos como o cinzel, serras, foices, machados, isovela e brocas. Geralmente, a madeira é trabalhada a partir de um único tronco que tem seu interior esvaziado para evitar problemas com a umidade. No acabamento final, a peça é lixada e polida.







Artesão



Goivas e formões






Talha

ESCULTURA EM PEDRA
A técnica, considerada nobre, consiste em desgastar um bloco de pedra com uso de cinzéis, martelos, pontas, bouchardes , puas, furadeiras e abrasivos. Na escultura em pedra os erros são irreparáveis e, para garantir o sucesso da sua confecção, se deve fazer um esboço em argila, gesso ou cera, com posterior maquete, que passará para o bloco de pedra através de um sistema chamado “ponteado”.









VAZADO EM BRONZE
Nessa técnica, o uso passa a ser industrial e não é mais só a mão do artista que dá origem às formas. É preciso criar moldes e a figura vai nascer do interior do molde, com a fundição do cobre em conjunto com o estanho, o zinco e o aço, em quantidades exatas, para se criar a liga apropriada de bronze. A fluidez dessa liga é o que dará características próprias a cada escultura.
O vazado em bronze, para esculturas tridimensionais pode ser feito de três formas: a fundição à cera perdida, o modelado e a galvanotipia.
A técnica da cera perdida consiste em construir um modelo em cera que é coberto por um molde de argila de uma única peça; depois, a cera é derretida e o espaço é preenchido com o bronze. A partir desse método, conhecido como direto, são realizadas peças maciças de menor porte.
O método indireto consiste em modelar em barro a figura e, a partir daí, criar um molde em gesso dividido em várias peças. O interior do molde em gesso é recoberto por uma fina camada de cera e o vazio preenchido por terra. Após essa etapa, desmonta-se o molde de gesso, que deixa descoberto o modelo de cera para ser retocado. Cobre-se então a peça com a argila – mantendo-se um sistema de canais de coado e respiradouros – que servirá de molde definitivo. O bronze então vertido, substitui a cera. Esse método permite que a peça tenha uma espessura variável e é utilizado na confecção de esculturas de grande porte.






O pensador de Rodhin



O boi de Wall Street


Na arte moderna o objetivo não é mais o naturalismo e, com isso, a escultura ganhou novas formas de expressão, possibilitando a pesquisa de novos materiais e o emprego diferenciado das técnicas tradicionais.
Uma descoberta inovadora foi a aplicação do concreto na escultura – uma mistura de cimento, areia e áridos (pó de pedra ou partículas de granito ou mármore, que proporcionam diferentes texturas ao concreto). O concreto pode ser trabalhado na modelagem ou nos vazados. Na modelagem o processo é semelhante àquele da argila, a diferença é a armação que deve se adequar ao peso e à forma da escultura. Os vazados são realizados com moldes de gesso, madeira ou formas, que recebem a massa homogeneizada e depois são cobertos com sacos molhados até que a peça endureça.
Na escultura em metal a evolução foi marcante após a Revolução Industrial. Os artistas passaram a utilizar diversos tipos de materiais: chapas de ferro, pregos, arames, chapas de aço, lata, latão, alumínio, ferro-velho, tubulações e até automóveis prensados. Tudo isso obriga a utilização de ferramentas industriais – soldagem, maçarico, rebitadoras, brocas elétricas, máquinas para corte e dobradura do metal. O artista pode pintar, disfarçar soldas, polir e oxidar suas peças em metal.
Outros materiais, como os plásticos e a celulose, foram utilizados inicialmente na escultura pelos Construtivistas, a partir da década de 20. Ainda hoje, os materiais plásticos, acrílicos e sintéticos constituem base de pesquisa de muitos artistas contemporâneos, coordenando-os com outros materiais ou simplesmente utilizando-se da sua plasticidade e textura.
A arte contemporânea oferece tal liberdade ao escultor na escolha das técnicas, que a própria técnica se confunde com o objeto artístico: a escultura hoje se utiliza de meios mecânicos, eletromagnéticos, fenômenos naturais e da própria estrutura física do ambiente onde a obra será instalada.